ウル4ガイル+スト6本田ブログ てつのいた

主にウル4のガイルとスト6の本田について書いていきます ウル4ガイルの方がメインです

【ウル4 ガイル】ちょっと知っておくといいネタたち【小ネタ集】

はじめに

 この記事は小ネタ集であり、今後または以前までで書いたキャラ対記事なんかにでてくるちょっとわからんテクニックの補足も兼ねています。

1.移動EXサマー

 このゲームは通常技の1F目などを必殺技などでキャンセルすることができるシステム(通称空振りキャンセル 略して空キャン)があるのですが、その際1F目にキャラクターが大きく動く技をキャンセルすると、元居た距離から移動して技を撃てるというテクニックがあります。
 有名なのがケンの移動投げですね。あれは6中Kの1F目を投げで空キャンしています。

 移動EXサマーもその原理でやってます。これはノーマルサマーの1F目をEXサマーで空キャンするとできて、入力は
 下タメ→上+K の1F後に違うK です
簡単に言うと、EXサマーのボタン2つを1Fズラして入力する(辻式の要領)と出せます。

 リュウなどの食らい判定が大きく前に出るキャラ相手の弾抜けなんかで重宝します。

移動サマーをトレモでやった感じです。これくらい移動します。

2.リバスピ中パンサマー

 ガイルの難しいコンボの一つがこれ。リバスピ→屈弱P→屈中P→サマーだと根元ヒットするキャラが少ない(=セビキャンできない)ので、セビハリまで行きたい場合によく使うことになります。

 普通にリバスピから屈中Pキャンセルサマーと入力するとサマーのタメが完成せず、出すことができないので一つコツが必要です。

 ガイルの屈中Pはキャンセル受付時間が長いので、サマーの入力を遅らせる(レバーの入力をギリギリまで引き付ける)ことでタメ時間を確保します。
 筆者のイメージだとガイルの屈中Pで伸ばした腕が戻るくらいのタイミングでサマー入力って感じです。
 もちろんリバスピ入力から下タメ移行は素早く!

 タン(リバスピ)→タタン(屈中Pサマー)だとタメが間に合わないので、タン→タンタン くらいのイメージ。う~んイメージばっかりで伝わりづらいぞ!

3.リバスピ中パンソニックスパコン

 これもリバスピ中パンサマーと同じ要領で出す。サマソの入力タイミングでソニックを出してスパコン入力。

 ソニックスパキャンの入力は人それぞれだと思うが、筆者は1タメ4P→19Kで出してます。

4.(画面端で)ソニック→通常技→キャンセル

 画面端で、
・通常技→キャンセルソニック→通常技→キャンセルソニック→ガイルハイ
 みたいなコンボを見る時があると思いますが、ソニックから通常技→またキャンセル、て意外と難しいのでちょっと解説しておきます。

 固めの際にも活きるテクニックですが、とりあえずはコンボ用として解説します。

 これを安定させるために意識すべき要素は3つありまして、以下の通りです。

①1回目の通常技→キャンセルソニックの入力を素早く
②1回目のソニック→2回目の通常技までの入力を遅らせる(引っ張る)
③2回目の通常技→2回目のソニックまでの入力を遅らせる
 です。

 ①は、このゲームのキャンセル入力受付はキャンセルタイミングよりずっと前から受け付けていることを活かしたテクニックです。初めの通常技を出した(入力した)時点でタメが完了していれば、実際にソニックが出るより前にソニックの入力ができます。
 より素早くソニックの入力ができるほどソニックの硬直が切れるまでに長い時間タメを確保できます

 ②は、ソニックヒット時にとれる有利がめちゃ長いことを活かしたテクニックです。弱ソニックはヒットで+10Fも取れるので、次に発生4Fの屈中Pを繋ぐとするなら、猶予が6Fもあることになります。この時、最速で屈中Pを入力するのではなく6F遅らせて屈中Pを入力した方がキャンセルまでに溜められる時間を長く確保できることになります。(厳密には強ソニックでも+6で屈中Pはつながるうえに、強ソニックは硬直が長いので強ソニックから繋げるようにすればいい感じにタメられますが、そこは意識しなくて大丈夫です)

 ③は、リバスピ中Pサマーと同じ要領です。キャンセル受付時間いっぱいまで引っ張ることで、タメ時間を確保します。

 このうち、①と③をしっかりできれば②が甘くてもソニックは出せます遅らせキャンセルの良い練習になると思います(リバスピ中Pサマーの練習としても割とあり)ソニック→中P→サマーは結構きついです。

 固めの時にもお世話になる繋ぎですが、固めの際は弱ソニックでとれる有利が+4Fになっているので、②で紹介したタメ時間稼ぎはほぼ使えなくなります。 

 こんな図でイメージできるでしょうか……(2回目の屈中P入力~発生までのFは省略してます)

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5.バックステップセビハリ

 一般的なセビハリは前ステから繋ぐが、相手キャラや状況によってはバクステからセビハリを出す必要も出てきます。具体的には密着状態のさくら、キャミィ相手と、ガイル、ガイ、ヒューゴ以外の画面端(相手が画面端)の時。

 前ステセビハリはそこそこできるという人も、バクステはどうも不安定で……という例はある気がします。筆者もしっかりと出し方として説明できるような出し方をしていないが、きっかけの一つになってもらえればいいかも、ということで一つ紹介しておきます。

 サマーを1タメ7で出してセビキャンするところまでは一緒。バクステの場合はセビキャンからバクステ入力までも最速を意識して素早く入力し、あとは64646!!!!て感じにガチャガチャガチャ。しっかり64入力(真横)をする必要はなく、31入力(斜め下)でも構いません。最後だけはしっかり6(真横)に倒すことだけは確実に意識すること。
 で、バクステの硬直が切れる前、気持ち早めにPPPボタンを押すようにする。おそらくバクステの全体硬直よりソニハリの入力受付時間が切れる方が早いっぽいので、遅めにボタンを押すとソニハリが成立しません。ソニハリの受付ギリギリでボタンを押して、先行入力として受け付けられる時間まで含めてバクステ硬直切れに出してくれるように狙う感じです。
 図としては以下のイメージ(あくまでイメージです!実際はこんな関係になってないかもしれません!!!)

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 筆者はガチャガチャ入力して出してますが(その証拠にキーディスプレイをチェックすると、64の入力が1回分多い 1タメ7サマー→セビキャン→464646→PPP となっている)、なんかいい感じに出したい場合は
 1タメ7サマー→セビキャン→4316→PPP
がいいと思います。バクステからスパコンを出すイメージで最後は上入力じゃなくて真横入力にする感じ。
 筆者はこの入力が手に馴染んでないので実戦で使っていないけど、トレモで落ち着いている状態ならコレでもしっかり出せます。

おわりに

 とりあえず思い浮かんだ入力悩みそうとかのネタはこれ。タメキャラはレバー入力→タメ直しをいかに素早くできるかがカギとなるので、要練習な感じはします。