ウル4ガイル+スト6本田ブログ てつのいた

主にウル4のガイルとスト6の本田について書いていきます ウル4ガイルの方がメインです

【ウル4】エレナ戦で意識したいこと【ウル4】

前置き

 ウル4

はじめに

 ウル4のエレナ対策的な記事です。ガイル目線のエレナ対策は昔に結構頑張って書いた奴があるので、そちらを見てください。

 今回は、ガイルに限らずもうちょっと抽象的にしたエレナ対策をつらつらと書いていきます。
 抽象的にしたのと自分がめんどくさがりなので「あなたのキャラでできるかは調べてください」みたいなものがいっぱい出ると思います。勝ちたかったら自分のキャラくらいは調べましょう!!!!

エレナというキャラ

 いろいろと言われがちなキャラですが、そもそも何が強いのかちゃんと理解しておきましょう。クソキャラで終えてしまっているうちは勝てません。僕のヴァイパー戦ですね。

・通常技のリーチとひっかけ方

 通常技のリーチがやけに長いです。さらに弱攻撃からリンクステイルが、中攻撃ならEXマレットスマッシュが繋がり、立ち回りでひっかけたこれらの技からちゃんとリターンを出してきます。

・最高クラスの地上

 前歩き速度は並み(リュウと同じらしい)ですが、後ろ歩きはちょっと早め前ステも17Fで早め、バクステは最高クラスです。さらに後述する立ち姿勢のくらい判定の薄さも相まって地上技の振り合いではまず負けません。

・どこからでも飛んでくる中下段択

 リンクステイルとマレットスマッシュで常に中下段の択におびえなければなりません。

・バグかと思う判定

 エレナの立ち(特に後ろ歩き)は判定が異常に薄く、他のキャラ相手ならガードさせられる連携でもスカされることが多々あります。このカラクリに気付かないと一生ダメージをもらい続けることになります。

 あと空ジャンプの判定も見た目より異常に薄いです。このゲーム、基本的に空ジャンプは下半身のくらい判定がなかったりするんですが、エレナは足が長いせいで顕著です。

 

 いったんこの辺で。ヒーリングとかセビキャンコンボから減りすぎるとか他にも色々ありますが、対策するうえで意識しておきたいのはこの辺かと。

意識したいこと8選

 エレナ戦を詰めていくうえで意識しておきたい、調べておきたいものをリストアップします。皆さんが使用しているキャラで具体的にどうするべきかまでは書けないので、自分で調べるか、コメントなどで僕に直接聞いてください。

 上に書いてある方が優先的に意識する、調べておきたい項目です。

・リンクステイルに確定を取る

 EXマレットスマッシュへの確定を意識しがちですが、実際にエレナ戦で使われることが多いのはこちらです。キャラにもよりますが、実は確定があったりするのでちゃんと調べましょう。

 フレーム的には
弱:-7F
中:-9F
強:-13F
EX:-9F
 です。このうち弱とEXはガード後にかなり距離が離れ、特に弱に安定する確定を持っているキャラはかなり限られます。ガイルの強サマー、さくらの中咲桜、フェイロンの弱烈火あたりは知ってます。ウルコンだとロレントの1、ディカープリの2、バルログの2あたりは確定です。

 中は-9Fで弱よりもやや近めです。ガイルでも遠目ガードから大足が確定するので、多くのキャラの大足は確定するかと思います。中足が長いキャラは中足も。

 強はかなり近くて-13F。大体なんでも確定しますが、姿勢が低いので打点高めの技は当たりません。実戦だとセビキャンの保険がかかってることがほとんどですが、最終段までガードしきったときはちゃんと確定を取りましょう。セビキャンなしの確認は容易です。

 また、リンクステイルはガードした場合最終段まで連続ガードです。ただ、レバーを下に入れていないと連続ガードでも崩されてしまいます。そのため、確定で立ち技や波動拳コマンドを出そうとして、2段目以降に引っかかることがあります。引っかからないように綺麗にコマンドを入力する練習が必要です。

・スライディングに確定を取る

 エレナのスライディングはガード硬直に癖があるため、練習していないと確定を取りづらいです。が、確定のないスライディングを狙って打つのは難しく、実戦では結構確定があります。ちゃんと練習しましょう。

 よく使ってくるかは使用しているキャラ次第ですが…。

・後ろ歩きスカしに対抗する

 強み紹介でも述べましたが、エレナの後ろ歩きスカしは凶悪です。いつもやっている連携がスカされた場合、対の択として(フレーム的に間が空いていても)下段択を混ぜることを意識しましょう。コパコパ→中足 みたいな。

 エレナ使いが後ろ歩きスカしをするときは大体ちょい遅らせコパンまでがセットです。下手に隙間が少ない固めよりもフレームが空いていた方がこのコパンを潰しやすいです。

・よくあるフレーム状況を理解する

 エレナ戦でよくある微妙なフレーム状況が、強マレットスマッシュガード強リンクステイル3段目セビキャン前ステです。
 これ、ちゃんとどういう状況になっているか理解していますか?

 強マレットはエレナ側が-1Fで、強リンクス3段目セビ前ステは五分状況です。
 だいたい投げをこすっていれば負けはないです。エレナのターンではないので、ちゃんとボタンを押せるようになりましょう。

・ジャンプ多めのエレナには空対空も意識する

 エレナは空ジャンプの判定が薄く、地対空はスカされたりダメージが低くなったりします。ですが、ジャンプ軌道自体はかなりふんわりしているので、意識していれば空対空がかなり安定します。

・甘えたヒーリングにお仕置きする

 距離の離れる技からヒーリングをされて、反撃を諦めている人を良く見る気がします。
 それ、ぼったくられているかもしれません。よくあるヒーリングシーンとしては、

・後ろ投げ
・EXスピンサイズ

 があると思います。この後のフルヒーリングは決して安全じゃないことがほとんどなので、痛いお仕置きを調べておきましょう。

 あと、EXスクラッチホイールの地上ヒット後のヒーリングも結構いろんな技が確定します。対空からは厳しめ。

・大足に確定を取る

 エレナの大足はガードされるとかなりの不利です。-16Fもあります。

 ただ、リーチも長くガード後のくらい判定の戻りが意外と早いので、ちゃんと長い技でないと確定しません。ガイルだとちょっとめり込んでようやく歩き中足で確定です。

 これもよく使ってくるかが自キャラ次第ですが、場合よってはおいしい確定があるはずなので、調べておきましょう。

・EXマレットスマッシュに確定を取る

 投げでいいので確定を取りましょう。そもそも実戦でEXマレットなんてガードできないので、高い確定を調べても無駄になりがちです…。投げでいいんです。

おわりに

 いったんこの辺で切り上げます。まだ書きたいことありますが、動画にした方がいいよな~とか思い始めて完成しなさそうなので…。気が向いたら動画取ったりなんかして追記します。

 質問はこの記事へのコメントやtwitter、配信のコメントで聞いてもらえれば(多分)ちゃんと返信します!
 あと間違ってることが書いてあれば指摘お願いします。嘘を垂れ流しているのが一番つらいんや…。

 

 ではこの辺で、エレナと向き合ってよきウル4ライフを!

【スト6】2024/12/2調整雑感【本田】

はじめに

 記事名の通りです。2024年12月2日にスト6のバランス調整が行われて、その調整について語っていきたいな~って記事です。

・調整項目一覧と、各項目に対してどんな変化になったか
・雑新コンボや新ムーブ
・総括

 といった流れで書いていこうと思います。

調整項目とその変化について

・立強P
 ヒット時状況が-1F→+1Fになった

 単純なヒット時有利が増えたというより、キャンセルでノーマルの大砲が繋がるようになったという方がメインです。ただ、空中喰らい時の拾い方は変わってないので、百貫パニカンやインパクト壁やられ後なんかは立強K1段目から繋ぐ必要アリです。

 インパクトをパニカンさせた後や、ジャンプ攻撃、スタン後のノーゲージコンボでも立強Pを使えるようになり、大幅ダメージアップです。立強K1段目は400しか減りません。この技は900も減ります。

 その他、ラッシュやパニカンした立中P(遠いとダメ)などからもつながるので、立中Pキャンセルラッシュ→立強Pの間に立中Pを挟めます。ダメージが250ぐらい増えました。デカい。

 あとは打撃と投げの択を迫る際に立強Pが選択肢に入りました。今まではOD大砲しかつながりませんでしたが、ノーマル大砲でよくなったので、バカデカダメージが欲しい際に立強Pを埋めましょう。

 フレーム的には密着なら+6、+7Fがコマ投げと立強Pがともに暴れを潰す状況、ちょい離れていると+6だと4F技と相打ちになります。ただ、相打ちしても+10F以上は取れるので、立中Pがつながります。すごいね。

 本田の基本コンボがほぼすべて見直しになりました。全体的な火力底上げはありがたい。

 

・大銀杏投げ
 発生が7F→6Fに
 持続が3F→4Fに

 カプコンありがとーーーーーーーーーーーーーーー

 6F有利状況で確定です。つまりDリバにコマ投げで確定をとれるようになりました。強コマ投げで2760、ODコマ投げで3220です。
 ただ起き攻めは百貫締めの方がいいので、一瞬たりとも離したくない場合や確定バーンアウトが狙えるなら今まで通りのコンボがよいでしょう。

 その他、+3F状況でもコマ投げの択が生まれました。後述するOD鉄砲の調整と合わせて本田の中距離戦の圧が一回り大きくなったと感じます。

 地味に持続を伸ばしてくれているので、今までのコマ投げ重ねセットプレイが一切変わらないようにしてくれているのも神調整です。ありがとう。

 

・鉄砲(ノーマル、OD問わず)
 攻撃判定拡大、やられ判定縮小

 やられ判定はまだ実感できてませんが、攻撃判定は結構伸びてる気がします。後述するガードバックの調整と合わせて、中距離からフラッと触りに行く技として使えるようになったと思います。

 

・ノーマル鉄砲
 ガードバック増加
 ヒット時Dゲージ増加量アップ

 ガードバックが増加し、相手の最速投げが届かない場合があります。通常技キャンセル鉄砲は99.9%投げ間合いですが、立ち回りで出して先端をカスらせた鉄砲はだいたい投げ間合い外です。

 頭突きと百貫のほかにヌルリと触る技として使えそうな感じがします。

 Dゲージ増加量は…さぁ…。

 

・OD鉄砲
 ガードバック減少
 ガード時状況が+2F→+3Fになった

 OD版は逆にガードバックが減少しました。OD版は有利状況なので、より強い状況が作れると思っていいでしょう。大銀杏投げの発生が早くなったおかげで、OD鉄砲ガード→コマ投げが暴れ潰しです。今までの本田からすると信じられないくらい圧ある行動が生まれました。

 基本は強コマ投げも届く距離ですが、ド先端だと中コマ投げじゃないと届かない感じでした。

 あと単純に今までは密着気味じゃないと投げも届かなかったんですが、通常投げが届く距離(小技を2発刻める距離)にもなりやすいので、マーーージで強いです。

 

・SA2(スーパー鬼無双)
 初段ヒット後、弾無敵を付与

 今まではラシードのイウサールに暗転返しで出しても相打ちになっていましたが、完全に勝てるようになりました。ラシードを許すな。

 あと遅い弾に超反応で抜けたときなんかもたまに相打ちになってましたが、それもなくなります。

雑新コンボや新ムーブ

・ラッシュ立中P→立強P→大砲

 中攻撃ラッシュの後のコンボが伸びました。

・立中Pパニカン(近め)→立強P→大砲

 近めで無敵技をガードした後のノーゲージコンボ。

・ラッシュ屈強Pパニカン→立強P→大砲

 無敵技ガード後のローコスト最大?

・Dインパクトパニカン→立強P→大砲

 今まで立強Kにしていたけどこれからは立強Pでもノーマル大砲につなげるぞ!ただ百貫パニカンやインパクト壁やられ、立強Pパニカンの後は変わらず立強Kにしなければダメ。

・OD鉄砲ガード→大銀杏投げ

 暴れ潰し。

総括

 純粋強化

 コマ投げに行けるタイミングが増加し、コマ投げの対の択の火力もアップしたので本田に近づかれた際の圧が爆増しています。

 また基本コンボも全体的に火力アップしているので、今までより勝たなければならない読み合いの数も減少しました。素晴らしい。

 その他、鉄砲の調整により中間距離で使える手札が増えたと思います。見てからジャンプさえされなければ…。次の調整では相撲ステップ急停止の実装が待たれる。

 ただただ純粋に強化です。しばらくはOD鉄砲で触ってコマ投げしてればいい感じだと思います。

 ではまた。国技のすゝめも最新版にアプデしないといけないですね…コンボもセットプレイもまとめなおしだよぉ~・

【ウル4】第4回てつリーグ 進行

当日までにお願いすること

 当日までにお願いすることは「エントリーフォームからのエントリー」「運営アカウント(tetsudama8000)へのフレンド申請(登録)」の2点です。

 また、当日にyoutubeチャンネル上での配信でイベントを進めていく都合上、youtubeアカウントの作成もお願いします。

エントリー

 エントリーは8/3の21時に公開するエントリーフォームから行ってください。

 エントリーの締め切り8/3123:59です。

 具体的な記入事項は

・プレイヤー名(面倒なことになるとアレなので、偽名は禁止しています)

・PSID

・使用キャラ(1キャラのみ 固定です)

・参加リーグ帯

 Cリーグ 9/7 0~21999BP、家庭用だと0~1999PP目安
 Bリーグ 9/14 22000~31999BP、家庭用だと2000~2999PP目安
 Aリーグ 9/15 無差別

Aリーグへ参加する場合、もしSリーグ(9/21予定)への参加を求められた場合、参加可能か(ここで記入したからと言って必ず参加しろ というものではありません。あくまで運営の目安用です)

・上位になった場合に次のリーグへ参加するか否か(ここで記入したからと言って必ず参加しろ というものではありません。あくまで運営の目安用です)

・運営との連絡先(基本はTwitterアカウント すでに運営と別の手段LINEなど で連絡を取れる場合はその方法でも可 新たにLINE連絡先交換などは面倒なので…)

・運営とのフレンド登録に同意

 の8点

運営とのフレンド登録

 当日の運営を円滑に進めるために、運営のアカウントとPSN上でフレンド登録をしていただきます。参加するリーグの前日23:59までにフレンド申請をお願いします。

 運営のPSアカウントIDは「tetsudama8000」です。

 エントリー締め切り後にこちらからも申請を行っていくつもりですが、設定などでこちらから送れない場合もあり得ますので、なるべくエントリーしたプレイヤーの皆様からのフレンド申請をお願いします。

 参加前日までにフレンド承認や運営への申請もない場合、申し訳ありませんが失格とさせていただきます。ご了承ください。

当日の流れ

 当日はyoutubeでイベントの模様を配信します。その流れを以下に記載します。

20:00頃 配信開始
20:05頃 点呼(「プレイヤー名」と「います」の2点が分かるコメントをする)開始

(揃い次第) 簡単なルール説明など
20:27頃 1試合目の組み合わせを招待
20:30頃 開始

 半分ほどの組み合わせを消化したところで、5分ほどの休憩を挟む

 といった流れです。点呼開始から30分の開始までに反応がなかった場合、失格となる場合があるのでご注意ください。

 

 所要時間は、あくまで目安ですが

7人2先リーグ…3時間30分

10人1先リーグ…3時間

 です。ちょっと長い時間拘束されることをご承知おきください。

【ウル4】第4回てつリーグ 詳細なルール

前置き

 この記事は第4回てつリーグの詳細なルール説明の記事です。

 大まかなルールや、当日までにすべきことは告知記事や進行記事に記載しておりますので、そちらを見た方が良いと思われます。

tetsudamaguile.hatenablog.com

tetsudamaguile.hatenablog.com

 この記事は同じ勝ち星になった場合の順位の付け方や、当日のトラブルの際の運営方針、根拠となるルールを文章化して置いておくことが目的なので、このページに書いてあることを100%理解しておく必要はないと思っています。暇なときにでも読んでください。

 プレイヤー側で発生したトラブルについての連絡方法は見ておいた方がいいかもしれませんが、当日に配信で口頭+コメント欄に書きますので、そこまで心配しなくてもいいかもです。

レギュレーション

使用ゲーム:ウルトラストリートファイター

使用機種:PS4(PS5版、PSplusプレミアムのフリープレイ版でも参加可能のはず)

日時と参加ポイント帯:

・Cリーグ 9月7日(土) アケBP22000未満、家庭用PP2000未満

Bリーグ 9月14日(土) アケBP22000~32000、家庭用PP2000~3000程度

Aリーグ 9月15日(日) アケBP32000~50000、家庭用PP3000~(無差別)

すべて20時30分開始

対戦型式:ポイント別に分けたグループ内での総当たりリーグ戦

対戦回数:

Cリーグ…エントリー7名以下で2本先取、8名以上だと1本先取

A、Bリーグ…エントリー5名以下で2本先取、6名以上だと1本先取

上位特典:次のリーグへの出場権獲得 もし都合が合わない場合は権利獲得の順位が一つ繰り下がる 得点獲得は各リーグ上位2名(Aリーグは次のリーグがないので特に特典はなし)

エントリー:

エントリーフォームから行う。
エントリーは8月3日の21時に公開されるフォームから行う。
締め切りは8月31日の23:59とするが、エントリー人数次第では追加のエントリー期間を設ける場合がある。

細かいルール

同一勝ち点の順位付け

 勝ち点が同じで並んだ場合、以下の優先順位で順位を決定する。

1.直接対決

2.得失点(2本先取の場合のみ ラウンド数は関係なし)

 それでも並ぶ場合、上位特典に絡むなら1本先取の順位決定戦を順位が決まるまで行う。絡まない場合、同一順位とする。なお、順位決定戦はイベント時間が長引いているなどの場合に、運営判断で1ラウンド先取にする場合がある。

部屋の入室、対戦が始まらないなど対戦中以前のネットワークトラブル

 対戦イントロ(キャラクターがセリフを言うシーン)~ラウンド1のラウンドコール以前のトラブルもここに含まれる。

 以下の順番で接続を試みる。

1.運営ではなく、どちらか片方のプレイヤーが部屋を立てて入室を試みる(プライベートスロットはなしで)

2.もう片方のプレイヤーが部屋を立てる

3.両方共のプレイヤーにPS4ルーターの再起動をしてもらったうえで、運営が部屋を立てて入室を試みる(配信している関係上、運営は再起動ができません ご承知おきください)

4.(1)と同じプレイヤーに部屋を立ててもらって入室を試みる

5.(2)と同じプレイヤーに部屋を立ててもらって入室を試みる

6.引き分け扱いにし、両プレイヤーに勝ち点1を与える

 なお、同じプレイヤーが2回、再起動を行うところまで試行した場合、それ以降(3回目以降)に再起動を行わざるを得なくなった場合、そのプレイヤーの回線に問題ありと判断し、不戦敗と処理する。
 この場合、2回目までの勝敗結果に変更は加えない。

対戦中のネットワークトラブル

 ラグに関してはネット対戦のため、許容するものとする。

 途中で対戦が中断されてしまった場合、PS4ルーターの再起動を挟み再試合とする。

 ゲージの再現は行わない。2本先取の場合、それ以前に決着した対戦についてはその結果に変更はない。

 同じ組み合わせで2回、対戦の中断が発生した場合、その組み合わせを引き分け扱いにし、両プレイヤーに勝ち点1を与える。

 

 なお、この再起動の回数は先に述べた対戦以前のネットワークトラブルと合算する。

 2回の再起動をしたうえでこれらのトラブルが発生した場合、3回目のプレイヤーを不戦敗として処理する。3回目のプレイヤーと対戦したプレイヤー(不戦勝になったプレイヤー)は再起動回数をカウントしない。

PSN障害などの、大規模な通信障害

 運営の判断でその日のイベント時代の開催可否を判断する。開催の可否は20時~20時30分の間に判断し、ツイッターで告知する。

 Cリーグ、Bリーグで開催が中止された場合、抽選ソフトを用いて上位特典の対象者を決定する(これは上位進出2名が含まれる前提でAリーグBリーグのレギュレーション等を決定しているためです)。

 上位特典の対象者へ上位リーグへの参加可否の確認を取るため、開催が中止された場合も配信を行う。そこで各プレイヤーは運営に自分の意向をコメントで伝える。

ネットワークに関係ない、プレイヤー側でのトラブル

 これはコントローラーの調子が悪い、プレイヤーの家庭などリアル環境でのトラブルを想定している。

 何かトラブルが発生した場合、youtube配信のコメントで主催に連絡する(具体的なことは書かなくて結構です トラブル発生しました!程度で)。

 ただし、ネットワークに関係ないトラブルが発生した場合でも、その試合に関しては中断せず、最後まで行うものとする。
 2本先取の場合は、どちらかがまだ2勝していない場合でも一旦次の組み合わせを行い、その後元の組み合わせの続きを行うものとする。

 (1本先取の場合あまり意味のないルールとなっていますが、ご承知おきください)

 イベント中による自己都合の辞退は認める。その場合、すでに終わった対戦も含めすべての対戦を無効試合として扱う。

その他

 ここに書いていないトラブルが発生した場合、運営が判断し、配信上で連絡する。

【ウル4】第4回てつリーグ告知【イベント宣伝】

はじめに

 もう8月です。クソほど暑いです。皆様お元気ですか。

 第3回から結構間が空きましたし、なんならスト6も発売されてますが、第4回てつリーグの開催をすることにしました。

 9/7、9/14、9/15の3日間開催です。

てつリーグとは

 てつリーグとは、当ブログの筆者である「てつだま」が主催するウルトラストリートファイター4のリーグ戦イベントのことです。

 大まかに、

・ある程度実力が近い人たちでリーグを作成する

・上位2名が一つ上のリーグへの挑戦権を獲得する

・商品はとくにない

 といった特徴があります。

イベント概要

使用ゲームと機種

使用ゲーム:ウルトラストリートファイター

機種:PS4版(PS5での参加も可能です。PSplusプレミアムのフリープレイ版も大丈夫だと思われます)

日時とリーグ帯

開催日時:9/7(土)、9/14(土)、9/15(日) それぞれ20:30開始予定

開催リーグとそれぞれの開催日:

・Cリーグ 9/7 アケBP22000未満、家庭用PP2000未満

Bリーグ 9/14 アケBP22000~32000、家庭用PP2000~3000程度

・Aリーグ 9/15 アケBP32000~家庭用PP3000~(無差別)

※それぞれのポイント帯はあくまで目安です。自己申告で構いません。ただ、明らかに実力が異なっているエントリーと判断した場合、連絡させていただく場合がございます。

レギュレーション

・各リーグ総当たり戦

・試合先取数変動制

 Cリーグ:エントリー7人以下で2本先取、8人以上で1本先取

 A、Bリーグ:エントリー5人以下で2本先取、6人以上で1本先取

・リーグ上位2名が次リーグへの挑戦権獲得(非強制 その場合は一つ下の順位に挑戦権が繰り下がります)

エントリー方法

forms.gleエントリーの締め切り8/3123:59です。人数の集まりが芳しくない場合は適宜延長します。

重要事項!!!!!!!!!!!!

 今回のレギュレーションでは、Aリーグの対象となるプレイヤーの幅の広さを認識しています。一旦は3つのリーグを前提とした募集や告知をしていますが、エントリー状況を見てAリーグをさらに2つに分割し、さらに上位リーグのSリーグを作ることも検討しています。

 その場合、

日時:
 Aリーグ変更なし
 Sリーグ…9月21日(土) 20:30~

募集プレイヤー帯:
 AリーグアケBP32000~50000 家庭用PP3000~3500
 Sリーグ…アケBP50000~ 家庭用PP3500~(要するに無差別)

 とします。

 Aリーグへのエントリーをしたプレイヤーには、エントリーフォームに、もしSリーグ参加への打診があった場合の参加意欲についても記載をお願いします。あくまで意欲なので、実際に参加するかどうかは打診時に変えてもらって構いません。

当日及びそれまでの進行や詳細なルール

このブログの別記事に記載します。リンクは下に。 

tetsudamaguile.hatenablog.com 

tetsudamaguile.hatenablog.com

おわりに

 多くのプレイヤーのエントリーお待ちしております!拡散もしていただけると助かります。

【スト6】立中Pのお話【本田】

はじめに

 今回はスト6本田の立中Pについての記事です。5月のアップデートで入った調整の内、もっとも本田の強化に貢献している項目だと思っています。百貫ヒット時のハードノックダウン化もなかなかだったけど。

立中P 本当に強い

変更点

 調整でどう変わったか、簡単に書きます。まず変更点は以下の通り。

・ヒット時の有利フレームが+4から+6に(相手ののけぞり時間が2F増加)
・攻撃判定発生前の前進距離が増加

 箇条書きで書くとコレだけ?感がちょっとしますが、もうちょっと詳しく解説していきます。

・ヒット時有利フレーム増加

 まずは単純に、通常ヒット時に立弱Pが繋がるようになり、連ね張り手のコンボに行くことが可能になりました。ダメージアップです。ただ連ね張り手からは百貫に行けないのでそこは注意。

 次に、カウンターヒット時に屈中Pが繋がるようになり、やや近めのけん制からカウンター確認できると大きいです。
 さらにパニッシュカウンター時に立中Pが再度繋がるように。前進距離増加も相まってほぼ確実に立中Pが届くので、安定したダメージ源となります。(ラッシュ立中Pから立中Pのコンボも可)

 また、有利フレーム増加は相手ののけぞり時間が増加したことにより生まれており、立中Pをキャンセルして出した技も繋がりやすくなっています。具体的には

・ノーマルヒット→キャンセル強張り手
・ノーマルヒット→キャンセルOD鉄砲
・カウンターヒット→キャンセルOD大砲
・パニッシュカウンター→キャンセルノーマル大砲

 あたりが新たなキャンセル必殺技でコンボになる技です。強張り手は肩屋入りで強化しているとめちゃくちゃ減りますし、OD鉄砲は入れ込んでもガード+2Fでほぼリスクなしの安定行動、大砲はご存じの通り爆リターン技です。

 立ち回りで出した立中pにOD鉄砲を入れ込んだり、ラッシュやパニカンで当てた立中Pから再度立中Pをつなぎ、強化強張り手に繋いだり、差し返しの立中Pからノーマル大砲に繋いだりと、いろいろ夢が広がっていることがわかると思います。

 あと屈中Kもヒット時+6になっているので、ラッシュ屈中Kからも行けます。

 カウンター確認に自信がある人は入れ込んだOD鉄砲をカウンター確認でOD大砲にできると宇宙が見えます。

 こんなすごい技なのに、ガードで本田が有利です。すごいんです。

 

・攻撃判定発生前の前進距離増加

 ほぼほぼリーチが伸びたようなものです。一応、単純なリーチ増加ではなく、本田の前進距離増加なので、攻撃前の食らい判定も前に出ることには注意が必要です。

 ガードさせた後の相手の距離も近めになり、立中Pガード→再度立中Pが届くことが非常に多くなりました。暴れられると普通に割り込まれるので過信は禁物ですが…。

 前進距離が伸びたことによる利点がもう1つあり、キャンセルして出した行動が今までより相手に近くで出せるようになっています。

 立中P→キャンセル中頭突きはド先端以外は連続ガードになりましたし、立中P→四股キャンセル大銀杏も今までより近くで出せるようになり、中や強の大銀杏が届きやすくなっています。
 筆者がよく使っていたポイントだと、画面端の前投げ→微歩き立中P重ね→四股キャン大銀杏は今まで弱orODでないと届きませんでしたが、強大銀杏が届きます。すごいです。
 百貫落としのガードバックが伸びて相手との距離が離れましたが、この調整で百貫→立中P→四股キャン大銀杏がまだ届くことがあります。百貫のガードのさせ方や相手の後ろ歩きの早さで届かなかったりするので、不安定ですが…。

立中PキャンセルOD相撲ステップ

 先ほど軽く解説しましたが、キャンセルOD相撲ステップがめちゃ強い行動になりました。

 OD鉄砲は入れ込みOKでヒット時はそのまま連続技、OD大砲は立中Pのカウンター確認ができるなら繋がり爆リターン。

 一応立中PとOD鉄砲の間を4F技で割り込まれるので注意(相打ち時も本田の有利は大してない)。

 

 ところで、OD鉄砲ってSA2や3でキャンセルできるんですよ。入れ込んだOD鉄砲からでもSAゲージを払えば爆リターンが出せます。すごくない?

 ただ、立中Pがカウンターヒットしているなら大砲にした方がダメージが出せるのも事実です。

 さらに、OD鉄砲がカウンターヒットしたときは+5Fとなり、通常技からコンボが可能です。難しいね。

 というわけで、理想の立中P→OD相撲ステップのチャートは以下の通り。

・立中P(通常ヒット)

 →OD鉄砲→SA2,3キャンセル

・立中P(カウンターヒット)

 →OD大砲

・立中P(ガード)→OD鉄砲(通常ヒット)

 →SA2,3キャンセル

・立中P(ガード)→OD鉄砲(カウンターヒット)

 →立弱Pや屈弱Pからコンボに

・立中P(ガード)→OD鉄砲(ガード)

 →1段目で止めて+2Fの読み合い(OD鉄砲のめり込ませ具合で投げられるかや小技を2発刻めるかが変化)

 というのが立ち回りからの立中P→キャンセルOD相撲ステップの理想形だと思います。

 

 Dゲージ別の倒し切り最大ダメージについてはあんまり調べてませんが、OD鉄砲カウンター時に小技に繋いでも、Dゲージを結構支払わないとOD鉄砲→SAキャンセルを上回らなかった気がしました。

 なお、筆者は上記の理想形をちょっとだけ練習してみましたが、頭が爆発しそうになったので止めました。ただ面白いトレモメニューだとは思うので、トレモ筋トレが好きな人はやってみてもいいと思います。

 実戦では大砲の部分だけ使わないようにして、残りの4パターンを確認して使い分けるくらいならできそうかなって思います。

弱点

 発生が10Fとやや遅いことは弱点かと。また、前進距離増加で発生前のやられ判定が前に出がちなこともリスクです。

 ただ、それを補って余りあるパワーを獲得した技です。

おわりに

 立中Pを使うようになって思ったことを書きなぐってみました。強いか弱いかで行ったら間違いなく強い技なので、使って欲しいです。頭突きや百貫は弱くなりましたが、コレ一本で地上戦になるくらいの技だと思います。

【スト6 本田】国技のすゝめ Year2抜粋【クラシック】

はじめに

 5月22日にスト6の大幅なバランス調整が行われました。当然本田もいくつかの技に調整が入り、強くなったところと弱くなったところがあります。

 で、このブログにはこんな記事がありまして この記事はスト6が発売されてはじめの方に本田のいろんなところを解説した記事です。発売当初なので文言に怪しいところがあったりするのもそうですが、調整も入ったとなると流石にほったらかしにはできないだろうと思い、今回いくつかの点を修正しました。

 クソ長い記事のどこがどう変わったか探すのは大変な気もするので、どんな感じに変えたかを抜き出していこうと思った次第です。

調整リスト

「格ゲーをやったことない人向け まずはこれ」「頭突きと百貫とインパクト」より

 「百貫落としをガードさせてしゃがみ弱Pを押す」→調整でノーマルの百貫落としをガードさせた後にキャラクターが離れるようになったため、OD版の百貫で試すように変更。

「中級者向け いろんな技の解説」「地上通常技(立ち)」より

 立中Pのヒットフレームが変わったので、ヒット時に連ね張り手に行ける記述を追加。前進するから振り回すと強いよ!のような記述を追加。
 立中Kに足元が薄い記述を追加。キャンセル対応技に強化版百裂張り手を追加。

「中級者向け いろんな技の解説」「地上通常技(しゃがみ)」より

 屈中Pに関して、Dリバーサルのガードフレーム変更に伴いDリバーサル確定の記述を削除。
 屈弱Kのキャンセル対応技に強化版百裂張り手を追加。
 屈中Kのヒットフレームを変更。キャンセル対応技に強化版百裂張り手を追加。

「中級者向け いろんな技の解説」「特殊技」より

 地鎮からの肩屋入り派生についての記述を追加。強化状態になりつつ+13Fで起き攻め可!でも体感起き攻めになるから安定は難しいかも。みたいな

「中級者向け いろんな技の解説」「投げ技」より

 画面端背負い状態からの後ろ投げの起き攻め状況が悪くなった記述を追加。前ステから埋まる投げは弱orOD大銀杏のみになり、小技も1発しか刻めない。

「中級者向け いろんな技の解説」「ジャンプ攻撃」より

 ジャンプ中Pがダウン技に変更された記述を追加。実戦で追撃できる拾い方は少く、拾うにしてもSA1,3かOD百貫が無難。

「中級者向け いろんな技の解説」「必殺技」より

 ノーマル頭突きのガードフレーム変更と、ガードバック変更に関する記述を追加。相手の弱攻撃がほとんど届くフレーム+パリィ硬直増加による見てから投げの危険度増加により、読みあいは厳しくなった。

 ノーマル百貫のガードバック変更に関する記述を追加。小技が届かず屈中Pも怪しい距離で立中Pは発生10Fなので、攻め継続はほぼ不可能に。

 OD百貫のガードフレーム変更とボタンホールドによる落下タイミング調節の記述を追加。弱ホールドが最も落下が遅く、強ホールドが早い(強ホールドが従来)。パリィタイミングが一定だったためワンチャンODが一番弱かったけど緩和されたね!

 OD鉄砲1段目のヒットフレーム変更に関する記述を追加。あんまりうれしくないけど入れ込みOD鉄砲がカウンターした時は確認したいね。

「中級者向け いろんな技の解説」「ドライブ技」より

 ドライブパリィの硬直変更に関する記述を追加。頭突き→パリィはほとんどのキャラの空ジャンプ通常投げが確定するから怖いよ。

「中級者向け コンボ集②」「基本コンボ」より

 立中P→立弱P→連ね張り手→スーパー頭突きor鉄砲のコンボを追加。動画はめんどくさいので屈中K始動の奴からイメージして欲しい…。

「中級者向け コンボ後の起き攻め関連」より

 後ろ投げ後の状況が変更された記述を追加。後ろ投げ→前ステで+5Fなのは変わらないが、弱orOD大銀杏投げしか届かず打撃技も刻めない。

 百貫落としヒット後に後ろ受け身が不可能になったため、それ関連の記述を追加。前ステップで+4Fもいいが立弱P空振りで+6もいいぞ。あとは中央でも持続四股重ねができるようになった。

終わりに

 めんどくさがり屋なので変えなくていいだろ~!て勝手に思ったところは変えてません。