はじめに
2023年の6/2に、ストリートファイターシリーズの最新作である「ストリートファイター6」が発売されました。
スト5の時には、本田の追加はかなり遅かったのですが、今回は何と初期キャラクターの1人として名を連ねています。
今回の記事は、そんな本田のザックリとした動かし方などをダラダラとまとめる内容となっています。
記事自体はメチャメチャ長くなっていると思いますが、手っ取り早く覚えたいことから始まり、技解説、コンボや本田対策対策、起き攻めなどといったややディープな内容へと段階を踏んで解説していくつもりです。
書いてあることがそれなりにできるようになったら次の内容…みたいな感じで順番に吸収していけると、いいかもです。
逆にそんなん知ってるわ!って内容は読み飛ばして次の項目に進んじゃってください。
この記事の前提具合について
・モダン操作についてはノータッチです。おそらく初心者だとモダン操作の人も多くいるとは思いますが、筆者が一切調べてなくて、何にもわからないからです。
・ドライブ〇〇とかシステム面について、一応補足しながら解説します。ドライブインパクトとはどんなもので…とか、受け身の種類、カウンターとパニッシュカウンターの違い…みたいなものです。
・特殊技や必殺技のコマンドについては補足しません。特殊技についてはゲーム内で確認できるコマンドリストに記載されている名前を、必殺技についてはある程度省略して記載しますが、ほぼ間違えないようなものにします。
・フレームについてはこの記事では解説しません。初心者向けのところとかだと早く動けるor遅く動ける みたいなザックリした解説にとどめ、中級者以降のところは+〇Fとか数値で直接書きます。
・あとは正直ノリです。書き終わった後も適当に見返しつつわからなさそうなところを補足・修正していこうとは思ってます。
格ゲーをやったことない人向け まずはこれ
まずはこれです。
SNSや動画サイトで大体書かれていると思いますが、対策を知らない人には間違いなく強いです。強いんです。
「頭突きと百貫」の2つは紹介されてることが多いと思いますが、ドライブインパクトも意識することで少しスト6感を出せます。
(用語解説)ドライブインパクト…強Pと強Kボタンを同時押しして出す技。2回まで相手の技を受け止めつつ攻撃ができる。相手の技を受け止めつつヒットさせたり、画面端の相手にヒットやガードさせると「いい当たり方」になって、さらに追撃することができる。
で、何がどう強いの?
スーパー頭突き…慣れていないと視認が難しい突進技です。とくに強版のスーパー頭突きはとんでもない速度で突っ込んでいきます。そのため、相手としてはガードを意識せざるを得ません。
こういう技って多くの格ゲーだとガードすると反撃ができたりするのですが、なんとスト6ではほとんど反撃できません。
スーパー百貫落とし…相手の頭上に跳びあがり急襲する技です。この技はちょっと特殊で、コマンドを入力した後に左右の入力で落下位置を調整します。うまく相手の頭上から落下できるようにちょっと慣れが要ります。
この技の強みはしゃがんでのガードができないことと、ガードさせても本田のターンが続くことです。
「本田のターンが続く」とは…この技をガードさせた後、しゃがみ弱Pを出してみてください。同じタイミングで相手が技を出しても、(ごく一部の例外を除いて)絶対にこちらの攻撃がヒットします。
ただでさえ厄介な突進技である頭突きを意識しなければならないのに、上からも攻撃されると相手はめちゃくちゃ困ります。この2つの技を意識しましょう。
ドライブインパクト…先ほど説明した通り、画面端に追い詰めた相手にヒットやガードをさせると「いい当たり方」になってさらにダメージを取ることができます。
上記2種の技(特に頭突き)を使っていると、自然と相手を画面端に追い詰めていることが多くなると思います。そこでドライブインパクトを使うと、「いい当たり方」でさらなるリードを得ることができます。
「いい当たり方」をさせた後はなんか適当に強そうな技を出して追撃してください。まずはそれでいいです。
始めたてのうちに覚えることは少なくいきましょう。
まとめると、
スーパー頭突きとスーパー百貫落としで嫌がらせして、画面端に追い詰めたらドライブインパクトでさらにダメージを加速させよう!
です。
「画面端に相手を追い詰めたらすごい有利だぞ」ということを覚えていってください。
初心者向け 頭突きと百貫を使いこなすために
スーパー頭突きとスーパー百貫落とし、強さについては上記で触れましたが、実戦でうまく使えなかったらもったいないですよね。
ということで、使いこなすためにちょっと練習しましょう。
タメ技についてちょっとお勉強
この2種類の技はいわゆる「タメ技」で、レバーを一定時間特定の方向に入力した後、逆方向に入力し、同時にボタンを押すことで出せます。
格ゲー初心者だとここが意外とネックで、なんか出ねえな~ってなりがちです。
タメ方向は斜め下でいい
スーパー頭突きのコマンドは「後ろタメ→前入力+Pボタン」、スーパー百貫落としのコマンドは「下タメ+上入力+Kボタン」となっています。
一見、真横や真下でタメなければいけないと思ってしまいますが、斜め下後ろ方向(しゃがみガードをする感じ)で両方の必殺技のタメを作ることができます。
必殺技を出すときは、スーパー頭突きは真横でないといけません。スーパー百貫落としは斜め上でも出ます。
ボタンを入力するタイミング
初心者あるあるのミスが、「ボタンを押すタイミングが早い」です。同時に入力しよう!ってやってると、動かそうと思ってから動かし切るのには、レバーのほうが時間がかかることが多いんですよね。レバーの入力より前にボタンを押してしまうと必殺技が出ません。
なので、「レバーとボタンを同時に押す」ではなく、「レバーを倒し切ると同時にボタンを押す」や、「レバーの倒し切りを意識する」のような感覚で入力することを勧めます。
タメ技に関してはレバーテクというより感覚や意識の問題なので、自分が出しやすいリズムとかをつかめればいいなって思います。
練習かったりぃ~って思うかもしれませんが、まあ大体どのスポーツでも最初は素振りとかだと思うんで、地道にやっていきましょう。
百貫落としを自在に操る
スーパー百貫落としは、技を出した後レバーを左右に倒すことで落下距離を調整できます。狙った場所に落下できるように練習しましょう。
具体的には…
・自分が画面端に追い詰められている時、相手の後ろに落下して位置を入れ替える
・相手を画面端に追い詰めている時、相手の手前に落下して画面端を継続する
・相手の真上から落下するようにして、対空技で迎撃し辛くする
の3つが主な意識して調整したいタイミングと落下位置です。これもトレーニングモードで感覚をつかむしかないですね~。
初級者向け コンボ集①
コンボ、したいですよね。
頭突きと百貫だけで勝ってもなんか味気ないですよね。
ということで、とりあえず覚えたいコンボを3つほど。
(用語解説)パニッシュカウンター…相手が出した技の終わり際に技を当てると発生するもの。いつもよりすごいやられ方になって、モノによっては長いコンボへのきっかけになる。
画面の端にオレンジ色で「PUNISH COUNTER」て出ながらエフェクトもちょっと派手になる。
・しゃがみ弱P×3→中スーパー頭突き
ザ・とりあえずコンボ。筆者もとっさの時には大体これになってます。とりあえず頭突きを当てられれば偉いので。
・ジャンプ強K→しゃがみ中P→スーパー頭突き
通常の飛び込みが当たった時に。ヒット確認みたいなのもせず、飛び込んだ時に全部決め撃ってしまっても大丈夫です。
・ドライブインパクトがパニッシュカウンターor壁やられ→立ち強K→相撲ステップ→大砲→百貫落とし
ドライブインパクトがいい感じに入った後はコレ。立強Kは2回ヒットする技だと思うんですけど、1回目のところでキャンセルしないと繋がらないので、ちょっと注意。また、最後の百貫落としはレバーを相手方向に倒しながら出してください。
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とっさにボタン押したときのコンボと、飛び込みからのコンボ、ドライブインパクトからのコンボの3種類です。とりあえずコンボとして覚えておくといいと思います。
初級者向け ピョンピョン飛んでくる相手に何するの
対空です
なんとな~く本田を使っての勝利体験ができるようになってきたら、相手の行動に対する「受け」を学んでいくのも大切です。
格ゲーを人に勧める中で、かなり困る立場にあるのがこの「対空」という概念です。
上級者でも100%の対空ができるわけではないし、相手の動きを「見る」ということはゲームに慣れて余裕が出てこないと難しいと思います。
ただ、対空はどれだけゲームが上手くなっても付き纏ってくる概念であるため、ちょっと早めに解説することにしました。
本田君が持っている対空手段2選
・スーパー頭突き
・立ち強P
それぞれ解説します。
・スーパー頭突き
一番よく使われる対空技です。タメ技なので大前提として「タメが作れている」ことが条件ですが、安定度はピカイチです。
対空の時には基本的に弱のスーパー頭突きを使ってください。中や強にも細かい用途の違いなどがあったりするんですが、それは今は割愛します。
反応が遅れたり、反射的に出すときはOD版のほうがより安全です。
(用語解説)OD必殺技(正式名称:オーバードライブアーツ)…必殺技を出すとき、ボタンを1つ押して出すのではなく、複数の強度を同時押しして出すとドライブゲージを2本消費し、金色に光りながら必殺技を出すことができます。このようにして出した必殺技は通常と比べて特殊な性質を持っていたり、強化されます。
・立ち強P
スーパー頭突きは「タメが作れている」時の対空技ですが、タメがない時にどうするのかというと、この立ち強Pを使います。
技の出が比較的遅いので、使いこなすには慣れが要りますが、使いこなすと本当に強い対空技になるので、ぜひ暇な時間に練習してみてください。
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初級者向け ドライブラッシュってなに?
ドライブラッシュは、ドライブパリィ(中Pと中K同時押し)中に前ダッシュを入力するか、ドライブ技でのキャンセルが可能な通常技、特殊技をヒット/ガードさせた時に前ダッシュを入力することで使うことができます。
発動するとオーバードライブゲージを使用しますが、ドライブパリィから出した場合とキャンセルで出した場合とで消費量が異なります(キャンセルで出した場合のほうが多く消費します)。
発動すると一瞬暗転した後、すごい速度で相手に近づいていきます。
この近づいていく最中に通常技や特殊技を使うと、滑りながら技を出すことができ、出した技に緑色の残像が付きます。
この技は普通の技と異なり、ヒットやガードさせた後の状況がよく、普段はできないコンボなどが可能となります。
遠いところからの奇襲ができたりするので、どうしようもねえ~~~~って時に使ってみると意外と状況を打開してくれるかも。
初~中級者向け ドライブインパクトの狙いどころ
大前提として、狙いすぎると相手に返されてしまうので、狙いどころを作ったうえでインパクトを使ったり使わなかったり、ほかの行動も混ぜていく必要があります。そこは覚えておいてください。
スーパー頭突きをガードされた後
ガードした側が先に動けるので、何らかの技を使ってくることが多いです。その時相手が「どんな技」を使ったのかを見ておくことが大切です。
なんか大振りな技使ってそうだな~と思ったら次にインパクトを押しておくと、当たったりします。
めちゃくちゃ前に歩いてから
相手にすごい勢いで歩いてこられると、反射的に技を出してしまうプレイヤーは多いです。そこを突きます。
飛び道具やけん制技でチクチクされてる時
けん制技一転狙いでぶっ放してみましょう。このあたりの「嗅覚」は慣れが要りますが、見せるだけで相手はチクチクしづらくなるはずなので、返されてもいいやくらいで一発出しておくことが肝要です。
初~中級者向け 用語解説
ここまではスト6特有のシステムに解説を挟んできましたが、この先に格ゲーの専門(?)用語が出てくるので、それを軽く解説しておきます。
「フレーム」とか「発生」について現時点では割愛しているので、ご了承ください。
暴れ
起き上がりやガード後などに、こちらが動けるようになって最速で何らかの技を出すこと。基本的には無敵を持った技や発生の早い弱攻撃などで暴れることが多い。
重ね
相手の起き上がりにこちらの攻撃を重ねる(被せる)こと。埋める などとも書かれるが、同じ意味合いである。
トレーニングモードで、ダウンリバーサルにしゃがみ弱Pを設定して、相手をダウンさせた後にこちらが攻撃を重ねてカウンターヒットさせることができれば、重ねに成功した、といった扱いとなる。
暴れ潰し
重ねと少し意味合いが似ているが、相手が最速で発生の早い弱攻撃で暴れてきたとしても、こちらの技が相手の暴れた技を発生前に潰すこと。
例えば、+1Fの有利を得た状況で発生4Fの弱攻撃を出すと、相手が同じく発生4Fの技で暴れていたとしても、相手の技の発生1F前にこちらの技が発生し、カウンターヒットとなることがわかる。
本田で言えば立中Pをガードさせた後に屈弱Pとつなぐ連携は、暴れ潰しの連携となっている。
詐欺跳び(最近は安全飛びとも書かれる)
何らかの技でダウンを取った後、起き上がりにジャンプ攻撃を仕掛け、相手が昇龍拳などの無敵技を出したとしてもガードが間に合うジャンプのこと。
発生何Fまでの技をガードできるかで、〇F詐欺とも書かれる(発生5Fの技をガードできるなら、5F詐欺)。
仕込み
通常技を出したとき、キャンセルして出す必殺技のコマンドも入れ込んでおくこと。
特に相手に当たるか当たらないか程度の距離で出した技に必殺技を仕込むと、空ぶった時は何も出ないが、ヒットやガードしたときには必殺技が出て、コンボにつなぐことができるようになる。
アーマー
スーパーアーマーのこと。スマブラなんかでも使われる用語だが、アーマー状態のときに攻撃をされてものけぞらず、自身の動きを継続できる状態。この時に喰らったダメージは時間経過で回復するが、回復中に他のダメージを受けると二度と回復しない。
技によって何発分の技を受け止められるかの回数が決まっており、また一部の技はアーマーに関係なくのけぞらせる、アーマーブレイクの性質を持っている。
ドライブインパクトは全キャラ共通で2発分のアーマーを持っている。
中級者向け いろんな技の解説
この項目、死ぬほど長いです。
本田の持つ通常技、特殊技、必殺技、スーパーアーツ、それとドライブシステムの技を簡単に解説していきます。
簡単に解説しても項目が多すぎるので、結果めちゃくちゃ長くなります。よろしく…。
(補足)各種技のヒット/ガード時フレームについて:カウンターヒット時はさらに2F、パニッシュカウンター時は4Fの有利フレームを得られます。(ダウンする技は除く)
また、ドライブラッシュ後に出した通常技、特殊技については、ヒット/ガード時のフレームが4F有利になります。
一部の技はパニッシュカウンター時に特殊なやられになるので、その際のみ追加で記載します。
地上通常技(立ち)
・立弱P 発生5F ヒット時 +4F ガード時 ー2F
キャンセル対応:連ね張り手、必殺技、ドライブ技、SA1~3
弱攻撃の中ではやや発生の遅い5F技。また、この技→この技といったコンボが成立しないので、慣れないうちはやや使いづらい。
屈弱Pとの差別化要素としては、連ね張り手のコンボルートが存在することだろう。
・立中P 発生10F ヒット時 +4F ガード時 +1F
キャンセル対応:地鎮、必殺技、ドライブ技、SA1~3
リーチが長いけん制技。先端部分の判定は特段強いわけではないが、本田の中攻撃の中では最も硬直が少ない。
中距離で頭突きやOD張り手、ドライブラッシュなどを仕込みながら振ったりする。
ガードさせて有利な技なので、近距離の固めパーツとしてもお世話になる。立中P→屈弱Pは無敵技やアーマー以外で割り込むことのできない連携となるうえ、ヒット時は普通にコンボに行ける。
・立強P 発生8F ヒット時 -1F ガード時 -6F パニッシュカウンター時:その場膝崩れ
キャンセル対応:必殺技、ドライブ技、SA1~3(持続の前半部分1~3F)
キャンセル対応:強化版百裂張り手(持続の後半部分4~7F)
判定がやや強い振り下ろし技。主な用途としてはスキの大きい技をガードしたときの確定コンボ用と、対空としての使い方がある。
本田の通常技の中では最も上に強いため、タメがないときの対空技としてお世話になる。
パニッシュカウンター時は膝崩れやられとなり、大きなダメージを取るコンボの始動となるので、こちらも併せて覚えておきたい。
差し返しに自信があるのならこの技で差し返すことを意識したい。同じく膝崩れやられとなり大きなダメージを取ることができる。
ただ、この技自体の硬直も重めなので、しっかり狙えない場合はかえって危険な状況を作ってしまう。
・立弱K 発生4F ヒット時 +5F ガード時 -1F
キャンセル対応:必殺技、ドライブ技、SA1~3
本田の4F技の中では最も有利フレームを取ることのできる技。立弱Pが繋がるので、連ね張り手までコンボになるのはそこそこ大きな利点か。でもそれくらいしかわかりません!!!筆者はめったに使わないです。
リーチも屈弱Pには劣る。
・立中K 発生10F ヒット時 +4F ガード時 ー3F
キャンセル対応:なし
本田のヒット時+4Fを取る技の中で最もダメージが高い。また、地味に立中Pよりほんの少しリーチが長い。
キャンセルもかからず、あまり立ち回りで使う技ではない。
・立強K 発生8F ヒット時 -1F ガード時 -5F(ただし、しゃがみ相手にはー11F)
キャンセル対応:必殺技、ドライブ技、SA1~3
本田の技の中で唯一、ノーマルの相撲ステップ→大砲と繋げられる技(カウンター時とかラッシュで出したものを除く)。ゲージを消費せず大きなコンボをつなぐ場合、最もお世話になる技。
ただし、2ヒットあるうちの1段目をキャンセルしないと大砲まで繋がらないので、慣れよう。
上に強そうな見た目をしているが、判定自体はそこまで強くなく、対空で使うには心もとない。
地上通常技(しゃがみ)
・屈弱P 発生4F ヒット時 +4F ガード時 -1F
キャンセル対応:屈弱P、屈弱K、必殺技、ドライブ技、SA1~3
本田の中でおそらくもっとも使われる技。発生が速く、かつリーチもそこそこあるので困ったときにこれを振りながら嫌がらせをすることが多い。
特に今作は通常技で有利フレームを取ることできる状況が限られがちなので、この技を連打しておくだけでピンチを脱することがある。
また、本作では珍しく連打キャンセルで連続ガードにできる小技。
屈弱P→屈弱Kの連携は相手の無敵技擦りを潰す可能性のある連携といえる。
(屈弱P→屈弱Pや屈弱P→屈弱Kの最速キャンセルが連続ガード。屈弱K→屈弱Kや屈弱K→屈弱Pは連続ガードにならない)
・屈中P 発生8F ヒット時 +3F ガード時 -3F
キャンセル対応:必殺技、ドライブ技、SA1~3
本田の中攻撃の中で最も発生の早い技。-8F確定なんかで使われるかと。
技自体の判定もそこそこ強く、けん制技としても使える。必殺技やドライブラッシュを仕込みながら振ろう。
パニッシュカウンターするとノーマル大砲が繋がるので、Dリバーサルの確定でお世話になる。
・屈強P 発生11F ヒット時 +3F ガード時 -3F
キャンセル対応:強化版百裂張り手
本田が比較的気軽に振れるけん制技の中で最もリーチが長い。(払い蹴りのほうがリーチは長いが、不利フレームが大きい)
カウンターヒットで小技が繋がるほか、肩屋入りで張り手を強化しておけばキャンセルもできるので、仕込みながら振る手段もある。
先端部分の判定も結構強いが、判定勝ちを狙って振る(=スカり気味に振る)には硬直が重いので、難しいところだ。
技を出すと少し前に進む特徴を持っており、スト5のユリアンの屈中Pのような、タメを維持しつつ若干の距離調整ができる技となっている。
端端で頭突きをうかがう相手に対して連発しているといいプレッシャーとなる。
また、ザンギエフとマリーザが持っている、「上半身部分のみのアーマー技」のアーマー部分を避けてブン殴ることができる。この2キャラと戦う時は意識して使ってもいい。
・屈弱K 発生5F ヒット時 +3F ガード時 -3F
キャンセル対応:屈弱P、屈弱K
下段技で、連打キャンセルしつつコンボにつなぐ要員。キャンセルしての屈弱Pや屈弱Kは連続ガードにならないので注意。
・屈中K 発生9F ヒット時 +5F ガード時 -2F
ヒットするとコンボに行ける下段技。ドライブラッシュから出すとガードされても有利なうえに、ヒット時は立強Kもつながるのでローリスクに高いリターンを狙える。
リーチは微妙なので立ち回りで使うことは少ない。
・屈強K 発生11F ヒット時 ダウン ガード時 -10F
足払い技。あんまりリーチがない上に発生も遅く、ガードされるとリスクがあるので立ち回りでは使わないことを推奨。
回転している後ろ側にも攻撃判定があり、一応コンボにも用いることが可能だがネタの域をまだ出ない。
特殊技
・払い蹴り 発生14F ヒット時 +1F ガード時 -5F パニッシュカウンター時 ダウン
リーチの長い下段蹴り。ただし大きなリターンにはつながらず、近めでガードされると確定を取られるので注意。
ドライブラッシュから出すとすごい距離を移動しながら出せるので、どうしようもねえ~~~~って時に出すと当たったりするかも。ただしラッシュから出してもガード時は不利状況なので注意。
ヒット時は立弱Pから連ね張り手まで繋げられる。
・力足 発生22F ヒット時 +3F ガード時 -3F
キャンセル対応:必殺技、SA1~3(攻撃判定が出る前)
発生の遅い中段攻撃。ラッシュから出したり、画面端で持続部分を重ねて中段からのコンボとして利用される。
また出始めを必殺技でキャンセルできるという少し珍しい性質を持っており、ラッシュ力足→大銀杏投げのように使うとラッシュの慣性を乗せた大銀杏投げを狙うことができる。
・連ね張り手 ヒット時 ダウン ガード時 -10F
キャンセル対応:必殺技、ドライブ技、SA1~3
立弱Pから中Pを押すとこの特殊技へと派生する。
+7F以下の有利を取った時に取るコンボルートでお世話になる。+8Fの時は屈中Pキャンセルだったり立強Kキャンセルを用いるので。
キャンセル先としては頭突きや百裂張り手があげられるが、OD張り手は遠目の相手に届かないので注意。
・地鎮 ヒット時 +3F ガード時 -3F
キャンセル対応:必殺技、SA1~3(攻撃判定が出る前)
立中Pから前斜め下強Kを押すとこの特殊技へと派生する。
この技も力足と同様中段攻撃で、攻撃の出始めをキャンセルすることが可能。
立中Pがパニッシュカウンターしていない限りはコンボにならず、コンボになっても+3Fなので次がつながらない。
ラッシュ立中P(ガード)→地鎮とつなぐと、暴れで割り込めずジャンプもできない状況になるので、キャンセルして大銀杏投げをするかどうかの二択が発生する。
投げ技
今作は投げと打撃がかち合った場合、打撃が勝つようにできているので注意。
・前投げ(鯖折り) 発生5F
画面中央で投げた場合起き攻めはない。
端で投げた場合もラッシュを使ってようやく打撃の起き攻めができる程度で、打撃暴れに勝てるように投げから投げと起き攻めすることはできない。
・後ろ投げ(俵投げ) 発生5F
端を背負っている状態で投げた場合、前ステップで本田側が5F有利。しかも投げ間合いなので、非常に有利な読み合いが可能。
ジャンプ攻撃
・ジャンプ弱P 発生5F
ジャンプ攻撃の中で最も発生が速く、また判定自体も強い。
とっさに出すジャンプ攻撃として一番優秀。
・ジャンプ中P 発生6F
発生自体は早く見えるが、上から下に手を振り下ろすモーションなので、下方向への発生は遅い。
スト4シリーズだと非常に強いジャンプ攻撃として有名だったが、今作はそこまで強い技ではない。
・ジャンプ強P 発生9F
先端部分の判定が非常に強く、遠めの飛びとしてかなり役に立つ。
下部分にはそんなに強くないので、ド先端をカスらせる感じの飛びで使おう。
・垂直ジャンプ強P 発生10F
ストリートファイターシリーズでおなじみの、技を出している間レバーを倒すことで左右に移動することができる技。
前入れすると届くけど、そうしないと届かないくらいのギリギリで使うと、相手にとって嫌な状況が生まれる。
・ジャンプ弱K 発生6F
めくり可能な技で、もう一つのめくり技であるフライングスモウプレスと比べると発生が速いのが利点。
ただ実戦だとフライングスモウプレスばかり使われるので、日の目を浴びない技。
・ジャンプ中K 発生9F
実戦だと百貫落とし化けみたいなときにしか出されない技だが、足先の判定が強いので、意外と使えるかもしれない。
筆者も試してみたい。
・フライングスモウプレス(前ジャンプ中にレバー下+中K) 発生11F
基本的なめくり攻撃技。発生が遅く持続が長いので、ジャンプの頂点ちょっと過ぎたあたりで出そう。
・ジャンプ強K 発生10F
下方向へは一番強い(それでも対空技には潰されるが)ので、飛び込みで使うなら基本これ。
必殺技
・スーパー頭突き 発生 弱、中→10F 強→14F OD→9F ヒット時 ダウン
ガード時 弱、中、強→ー4F OD→ー20F
キャンセル対応:SA3(根本のみ)
今作の本田を象徴する技。強度で速度と飛距離が代わり、強版はとんでもない速度で画面端までカッ飛んでいく。
強版をガードさせるとドライブゲージを1本削ることが可能なので、上手くガードさせ続けると一瞬でバーンアウトさせることができる。
立ち回りで多く使うことになるのは強版の頭突きだと思うが、ジャストパリィを狙われているなと感じたら弱や中を撃ちながら的を絞らせないようにしたい。
インパクトで返すことを狙ってくるプレイヤーもいるが、タイミング次第で確定しないので、インパクトでとられていることが視認出来たら、必死でこちらもインパクトボタンを押しておこう。確定したらその時はその時だし、確定しなかったら逆にこちらのインパクトが絶対に当たるので。
また対空無敵属性も備わっており、弱は4F目、中は5F目、強は6F目から空中判定の攻撃に対して無敵となる。
安定した対空は弱版だが、めくり気味の攻撃に出してスカッ場合、中や強だとカッ飛んでいけるためリスクが少ないという利点がある
OD版には1F目から2発分のアーマーがあるので、暴れや弾抜けで使用することが可能。ただ今作は弾をアーマーでとった時のヒットストップが長いのか、弾を見てから抜けることは結構難しい。ルークあたりは安定して抜けられる。
OD版はガードされた時の不利が非常に大きいので、ほかキャラの昇龍拳みたいな立ち位置である。
・スーパー百貫落とし 発生 弱、中、強→11F OD→6F ヒット時 ダウン ガード時 +1F
今作の本田を象徴する技その2
今作の百貫落としは従来と異なり、強度による違いは落下のタイミングが違うだけで、落下位置はレバーで調整することになる。
ガードさえさせてしまえば本田が有利な状況になるので、何らかの対策を講じていない相手には強気に打ちまくってよい技となった。
一般的な対策はジャストパリィだが、強度による落下タイミングズラしを利用することで的を絞りにくくできる。
また、下り部分のみがパニッシュカウンターでヒットした場合、なんと相手がバウンドして追撃が可能。
立強K1段目→大砲→百貫落とし あたりのコンボが繋がる。
OD版は6F目から対空無敵属性となり、発生と上昇速度も非常に速い。
結構遠くまで届くので、垂直ジャンプ狩りの選択肢として有用。
・百裂張り手 発生 弱→12F、中→18F、強→21F、OD→19F
ヒット時 弱、中、強→+2F OD→+4F ガード時 弱→ー4F、中、強→ー8F、OD→ー3F
キャンセル対応:SA3,OD版のみSA2も可能
今作からコマンド技になった百裂張り手。また全強度ガードさせて本田側が不利なので、気軽に入れ込むことは難しくなった。
遠目からならば4F確定技が届かないので、刻んだ後や百貫をガードさせた後の弱Pにキャンセルで入れ込む、みたいな使い方をしたい。
OD版ならガードされて確定はなく、ヒット時にはコンボに行けるのでけん制として振った中攻撃に仕込む使い方はアリ。
弱攻撃キャンセルからは弱張り手しか繋がらないので注意。OD張り手を入れ込むのは中攻撃以上にすること(弱攻撃パニカンからはつながるが)。
・大銀杏投げ 発生 7F ヒット時 ダウン
伝統的なガードやグラップができないコマンド投げ。コマンドが半回転+Pから半回転+Kになったので、古来からの本田使いは苦しんでいる模様。
リーチは弱のほうが長く、ダメージは強のほうが高いいつもの仕様。OD版と弱のリーチは全く同じ(のはず)。
当てた後はドライブラッシュを使っても起き攻めに行くことは不可能。仕切り直しの状態となる。
・相撲ステップ
ここからPボタンで鉄砲、下入れPボタンで大砲へと派生する。
鉄砲は比較的ローリスクな固め手段、大砲はコンボのつなぎとして利用される。
・鉄砲 発生(相撲ステップから最速派生で) 22F ヒット時 ダウン ガード時 ノーマル→ー3F、OD→+2F
キャンセル対応:SA3、OD版のみSA2も可能
OD版はガードで本田有利かつ投げ間合いなので、固めの手段の一つとして使える。
基本は大砲で打ち上げた相手に繋いだりしてコンボを伸ばす。
一応立強K→相撲ステップまで入れ込んでおいて、ガードされ確認で鉄砲にして確定を取られることを防ぐ、といった使い方も可能か。
・大砲 発生(相撲ステップから最速派生で) ノーマル→25F OD→22F ヒット時 ダウン ガード時 -22F
キャンセル対応:SA3,OD版のみSA2も可能(ただ、キャンセルしてもつながらないので、実質意味がない)
相手を打ち上げ、さらにコンボを伸ばすことができる。ガードされると非常に不利が大きいので、確実につなげられるときにしか出さないこと。
OD版は立強Pからも繋がるので、大きくダメージを伸ばすことができる。
・猫だまし 発生 11F ヒット時 +3F ガード時 -3F
キャンセル対応:強化版百裂張り手、SA3
コマンドが特殊な必殺技。飛び道具の相殺判定もあるが、ゲージがたまるわけでもないのであんまり関係はない。
強制立たせ属性と、肩屋入りで強化した百裂張り手にキャンセル可能な特徴を持ち、コンボで利用することが可能。
コパコパ→猫だまし→強化張り手→コパ→百貫落とし みたいな。
判定自体も強く、発生は遅いが出さえすれば対空としても利用可能。キャンセル強張り手から追撃も可能なので、リターンはある。
やっぱり難しいけど。
・肩屋入り 全体52F
本田に後光が差す(迫真)。
この技を出した後、一度だけ強化版の百裂張り手を使用することが可能。
地上の相手にヒットしたときの有利が2F伸び(ノーマルが+4F,OD版が+6Fとなる)、ダメージも上昇。ガードされた時のフレームは変化がないので注意。
空中の相手にヒットさせるとバウンドさせ、頭突きやOD百貫などでの追撃が可能となる。
強化張り手ができる状態かどうかでコンボダメージが結構変わってくるので、頭突きをヒットさせた後あたりに使っていこう。
また、相手をスタンさせた後には肩屋入りからジャンプ攻撃が間に合うので、忘れずに使ってからコンボに入ろう。
ドライブ技
・ドライブインパクト 発生28F ヒット時 ダウン ガード時 -3F
2発分のアーマーを持って体当たりする技。パニッシュカウンター時あるいは技をアーマーで受け止めた後にヒットさせると膝崩れダウンとなり、追撃が可能。
また画面端の相手にヒットやガードさせるとクラッシュ状態となり、こちらも追撃が可能。バーンアウトしている場合はスタンとなり、特大リターンを狙える。
頭突きで相手を追い詰めていると割と早い時間で画面端に到達するので、クラッシュ狙いで使いたくなるタイミングは多い。
また、頭突きに対してインパクトで返そうとしてくる相手も多く、間に合わない場合にはしっかりこちらもインパクトで返そう(頭突き撃って相手がインパクトしてるのが見えたら、とりあえずインパクトを連打しておけばOK)。
・ドライブパリィ
「ボタンを押してから」2Fの間はジャストパリィとなり、大きな有利時間を得られる。「ボタンを押してから」なので、起き上がりなどにパリィを出したとしても、起き上がる前からの入力であった場合はジャストにならない。要注意。
パリィを取るとODゲージが回復し、ガードによるノックバックが軽減される。また、画面端のドライブインパクトを受け止めた場合でもクラッシュ状態にならず、状況を継続できる。
本田は弾に対して苦手な意識を持っているキャラクターだが、パリィを使いながら歩くことで多少克服することが可能。弾キャラ相手にはパリィしながら歩く癖をつけたい。
・ドライブラッシュ(先に説明した部分と重なるところあり)
パリィ中に前ダッシュ あるいは ドライブ技でキャンセル可能な技の最中に前ダッシュ で繰り出すことができる行動。
パリィからのドライブラッシュはドライブゲージ0.5本(パリィ使用時に0.5本必要なので、合わせて1本)を消費、キャンセルでのドライブラッシュは3本消費する。
一瞬の暗転を挟んだ後に相手に急接近し、ラッシュ中に通常技を入力すると慣性を乗せた攻撃が可能。
この慣性の乗った攻撃はヒット/ガード時のフレームが通常のものと比べ4F有利になり、さらに追撃属性も付与され、普段ではできない連携やコンボが可能となる。
本田では中攻撃キャンセルラッシュ→立中K→立強K といったコンボや、大砲で浮かせた相手にパリィラッシュ→立強Pからコンボを伸ばす みたいな使い方が主。
端の前投げ後にラッシュで起き攻めすることも可能。
・ドライブリバーサル ヒット時 ダウン ガード時 -8F
ガード中にレバー前入れ+強P+強Kで発動可能。ドライブゲージを2本消費する。
筆者もあんまり使いこなせていないが、わかりやすいところだとリリーの強化版コンドルスパイアをガードした後など、相手の攻めが継続する場合に使用して切り返す用途が主となるだろう。
ガードされると反撃確定なので、絶対にリバーサルが確定する!という場面以外はあまり使いたくない。
・LV1 発揮爆砕 発生7F 打撃、投げ無敵
発生が速く、また打撃と投げに対しての無敵があるので切り返しの手段として重宝する。
必殺技からのキャンセルは不可能だが、高めに浮いた状況からノーキャンセルで繋がるコンボがあるので、コンボでの利用も十分に可能。
・LV2 スーパー鬼無双 発生12F 完全無敵
発生は遅めだが、そこそこの速度で突進し弾抜けが可能。コンボとしてはOD張り手やOD鉄砲からキャンセルして、あるいは強化張り手空中ヒットから繋がるので、コンボルートを整理して倒し切れるタイミングで適切に使えるようにしたい。
コマンド入力受付がやや特殊で、前ステップからや、少し前に歩いてのスーパー鬼無双が可能。
・LV3 千秋楽 発生9F 完全無敵
見た目よりリーチが長く、中距離の弾抜けも可能。スーパー鬼無双と異なりコマンド技なので、歩きで位置を調整しながらの弾抜けができる。
百裂張り手や頭突きの根元からキャンセルで出せるので、コンボの〆でもお世話になる。
中級者向け コンボ集②(コンボ集①との被りアリ)
実戦でダメージを取れるときになるべく多くとることは大切なので、コンボもしっかり覚えておきましょう。
今作はドライブゲージを絡めたコンボが非常に多く、そのすべてを用途別に覚えることは大変です。
あまり種類を覚えすぎても咄嗟の判断が鈍ってしまうので、いくつかのパターンに絞って覚えましょう。というわけでコンボ紹介です。
あ、今作のコンボトライアルは割と有用なコンボがそろっていますので、まずはそちらをやってみたほうが良いと思います。
基本コンボ
・屈弱K→屈弱P→屈弱P→中スーパー頭突き
超基本的なコンボ。屈弱P3回からの頭突きでも可。ヒット中に相手が立ち喰らいしているのが確認できるなら、スーパー頭突きではなく百貫落としでコンボを〆よう。起き攻めができる。
OD百貫落としはノーマルのものとダメージが変わらないので、このコンボでは使わなくて良い。
・立中P→屈弱P→スーパー頭突き
立中P始動の安定コンボ。立中Pがガードでも+1Fなので、無敵やアーマー技以外でこの連携を破ることができず、ヒット確認をせずとも狙えるのが利点。
・屈中K→立弱P→連ね張り手→スーパー頭突きor鉄砲
中足が当たった時のコンボ。画面端だと頭突きからジャンプで5F詐欺となるため、攻めた状況を継続することが可能。
・立中Por屈中P→OD百裂張り手→屈弱P→中スーパー頭突き
立ち回りの中攻撃にOD百裂張り手を仕込んでおき、そこからまとまったリターンを得られるコンボ。
・立強K1段目→大砲→百貫落とし
ジャンプ攻撃をヒットさせた時や、ドライブインパクトがパニッシュカウンターした時などに。立強K1段目キャンセル相撲ステップ→大砲がやや忙しいので、慣れが必要。
・立強P→OD大砲→百貫落とし
上のコンボと使うタイミングはほぼ同じで、こちらはダメージが高い。ODゲージに余裕があるタイミングで使うとよさげ。
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肩屋入り後の百裂張り手コンボ
・~大砲→強化張り手→スーパー頭突き
大砲までつないだ後に強化張り手でコンボすると、相手をバウンドさせてさらに追撃ができる。
画面端だとここからジャンプ攻撃で5F詐欺なので、さらに有用。
・屈弱P→屈弱P→猫だまし→強化張り手→屈弱P→百貫落とし
猫だましをヒットさせると相手が必ず立ちモーションになるので、コンボを百貫落としで〆ることが可能になる。
猫だましのコマンドが難しいので、慣れないうちは狙わなくてよい。筆者もまだ実戦で使ったことがない。
・立強P先端or屈強P→強化張り手→屈弱P→中スーパー頭突き
肩屋入り状態の百裂張り手は、立強Pの先端部分や屈強Pをキャンセルして出すことも可能。
立ち回りで仕込みながら振る技の一種として。
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・~大砲→OD鉄砲(一発止め)→SA1
大砲を当てた後にOD版の鉄砲を最後まで派生せずに止めると、相手がそこそこ高く浮いた状態になるので、そこからノーキャンセルでSA1をつなぐ。
画面中央でSA1を使いたいときのコンボ
・(画面端で)~大砲→弱or中頭突き→SA1
画面端なら頭突きからも相手が高めに浮いてる状態になるのでSA1が間に合う。強頭突きからは拾えないので注意。
・~大砲→OD張り手→SA2
SA2に繋ぐならOD張り手へ。強化OD張り手だともう1回OD張り手が繋がるので、ゲージと相談して2回にするかどうか決めよう。
・~連ね張り手→OD鉄砲→SA2
連ね張り手が遠目でヒットするとOD張り手がつながらないので、安定を取るためにOD鉄砲からキャンセルしよう。
ダメージは変わらないが、タメ時間の確保がややシビアなので慣れがいる。
・~百裂張り手→SA3
SA3を使う時の鉄板コンボ。コパコパコパ→弱張り手→SA3や、大砲→強張り手→SA3といった感じに使う。
・(画面端で)~大砲→スーパー頭突き→SA3
画面端だとスーパー頭突きを根元で当てることができるので、SA3でのキャンセルが可能。コマンドがやや忙しいので、練習しよう。
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パニッシュカウンター始動コンボ
・立強P→立強K1段目→大砲…
近いところで立強Pがパニッシュカウンターした時。
・立強P→パリィドライブラッシュ→立強P→大砲…
遠目で立強Pがパニッシュカウンターした時は間にドライブラッシュを挟んで強Pに繋ぐ。
・百貫落とし(下り部分のみ)→立強K1段目→大砲…
百貫の下りがパニッシュカウンターした時に。実戦で起こりうるのは百貫出すと同時に相手が飛び道具を撃った時とか。
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ドライブラッシュを絡めたコンボ
・屈弱P→キャンセルラッシュ→屈弱P→立強K1段目→大砲…
近めのコパからのラッシュだと繋がる。
・中P→キャンセルラッシュ→立強P→大砲…
立ち回りの中Pに仕込んだり、飛びを当てたときに咄嗟に使ったりする。
・~大砲→パリィドライブラッシュ→立強P→鉄砲
画面中央の大砲からパリィラッシュで伸ばすルート。めちゃくちゃ画面を押せるのが強み。
また、鉄砲1段止めからSA1もつながる。先ほどのOD鉄砲を使うルートよりドライブゲージを使わずに済むうえにダメージが高い。手元が少し忙しいのだけ何点。
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比較的よく使われるコンボとしてはこのあたりです。ドライブラッシュを絡めてさらに伸ばすルートはいっぱいあるんですが、ひとまずこのあたりを覚えていれば大丈夫です。
中級者向け コンボ後の起き攻め関連
コンボ当てた後、自分のキャラが起き攻め行けるかどうかって結構重要ですよね。コンボを食らった後、さらに投げの選択肢まで匂っていると、受ける側としてはかなり嫌な時間となってます。
本田のコンボ後の状況について軽く触れておきます。
前投げ後
画面中央はなにもなし。
画面端なら、ドライブラッシュで打撃技を埋めることが可能(発生9F以下)ですが、投げ技で暴れに勝つことはできません(ラッシュを使っても投げ間合いまで近づいての投げが暴れに間に合わない)。
ラッシュ屈中Kを埋めたうえで(本田側+2F)、そのあとに投げるかどうかの択を仕掛ける感じです。
後ろ投げ後
画面中央は何もなし。
画面端なら、前ステップで本田側+5F。かつ投げ間合いなので、有利な読み合いを仕掛けることができます。
大銀杏投げ後
かなり距離が離れて本田側+7Fなので、なにもなし。強気にラッシュで攻めに行くか、百貫するか、様子を見るか、です。
画面端でも同様。
スーパー頭突き(地上の相手にヒット)後
本田側が+40F。画面端だと前ステップ2回から+2Fや、前ステップ→屈弱Pから+5F状況となっています。
中央だとドライブラッシュを使うことで起き攻めできます。
ただし、ラッシュから最速で技を出すと届かない+重ならないので、ラッシュしてちょっと遅らせて技を出す必要があり、少し練習が要ります。
ゲージを節約したい場合はとりあえずステップだけしてラインを上げておくか、肩屋入りを使っておくのが無難です。
端の相手に頭突き→立弱K→力足とすると、力足の持続部分が重なり、ヒットで+8F、ガードでも+2Fとなります。
無敵技の格好の的ですが、無敵やジャストパリィ以外ならリスクがほとんどないので、使っていってもよいと思われます。
百貫落とし(地上の相手にヒットor大砲後に最速で出す)後
本田側が+23F。前ステップで本田側+4Fで、大銀杏投げで打撃を潰すことが可能な素晴らしいフレーム。
画面中央の後ろ受け身にも大銀杏投げが届く距離での起き攻めが可能なので、中央でのコンボの〆はなるべく百貫落としにしたいです。
ただし、前ステップから後ろ歩きをしてもその場受け身した相手の最速投げ暴れをスカせない(→シミーができない)のは注意です。
画面端ならその場力足で持続ヒットとなり、ヒット+5F、ガードー1Fで、ヒット時にコンボに行けるようになります。ガードで不利なのがネックですが…。
大砲→強化張り手→OD百貫落としのコンボや、大砲後の百貫落としが遅れる場合は有利フレームが減ってしまうので、そこは注意です。
鉄砲1段止め後
本田側が+42Fで5F詐欺が可能ですが、大砲からの鉄砲1段止めは+41Fで6F詐欺となります。画面端で地上の相手に鉄砲1段止めはコンボとして非常に安いので、あんまり使わないです。
大砲→パリィラッシュ強P→鉄砲後
鉄砲を出したタイミングで有利不利と相手との距離が変化します。高めで当てると有利Fが大きく距離は遠くなり、低めなら有利Fは小さく相手との距離は近くなります。
また、鉄砲を1段目で止めて前ステップ2回で、画面中央でも密着有利状況が作れます。画面端まで運べないと判断した場合によく使います。
高さによる細かい有利不利の状態は、トレモで調べてください(丸投げ)。程よい高さで当てて1段止め→前ステップ2回で強大銀杏が届き、かつ暴れにも負けない状況が作れます。
(画面端で)強化張り手空中ヒット→スーパー頭突き後
本田側が+42Fで、ジャンプ攻撃で5F詐欺の攻めが可能。ジャストパリィされても2Fしか不利を背負わないので、かなり安全な攻めの起点となります。
(画面端で)連ね張り手→スーパー頭突き後
こちらも本田側が+42Fで5F詐欺が可能。
SA1ヒット後
お互い端端で本田側+37F。離れすぎているのでラッシュでの起き攻めは不可能(のはず)。
端に到達するとダウンする感じなので、端との距離が近いほど有利フレームは減ります。例えば画面端は本田側+13Fで、密着状態なので起き攻め可能です。
端以外にも起き攻め可能な距離があったりもするので、アドリブが求められます。
SA2ヒット後
ちょっと離れたうえで本田側+13F。起き攻めはないです。
画面端が近いと起き上がりも近い状態でスタートするので、起き攻め可能です。
SA3ヒット後
距離が離れたうえで本田側+11Fなので、ドライブラッシュを使用しても起き攻めは皆無です。
CAヒット後
距離は離れますが本田側+34F。ラッシュを利用すると起き攻めできます(投げも埋まる)。
SA3には起き攻めがありませんが、CAなら起き攻め可能なので、逆転を狙う際は特に有効活用したいところです。
とりあえず覚えておきたい起き攻めタイミングはこんな感じです。
百貫→前ステ→大銀杏or打撃の択が一番よく使えるかな…?
中級者以上向け ジャストパリィやドライブインパクト対策
ランクが上がってくると、頭突きや百貫にパリィやインパクトを狙ってくる対戦相手が増えてくると思います。
安定してジャストパリィされたりすると結構困るので、そんな時に取るべき行動を解説しておきます。
1.頭突きや百貫の強度を変える
スーパー頭突きは強度によって発生や速度が異なるので、ジャストパリィを狙いづらくなります。特に弱頭突きがギリギリ届かない位置だと、
ジャストパリィを狙ってパリィを出す→頭突きが手前落ちする→大銀杏が確定する
といったこと狙えます。一度手前落ち大銀杏を決めるだけでも相手はかなりやりづらいはずです。距離調整が難しいですが、試してみる価値は十分にあります。
百貫落としも強度によって落下タイミングが異なり、ジャストパリィが狙いづらくなります。
頭突きにパリィを合わせられるとドライブゲージを削れなかったりで頭突きを出す目的が果たせなくなりますが、百貫落としはパリィを取られてもジャストでさえなければ本田側が有利なので、攻めを継続できます。
2.フェイントを混ぜる
頭突きへのインパクトを狙っている場合、インパクト自体をかなり早めに出さないと間に合わないため、頭突きっぽく見えるモーションを出すだけでもインパクトを出してくれる場合があります。
立強Pあたりがそれっぽいモーションをしているので、インパクト狙いだな~と感じたら見せてみると効果的です。
3.前ステップやドライブラッシュで奇襲を仕掛ける
ジャストパリィを狙うためには、意識をかなり割かないといけません。その状態の相手に前ステップなどで奇襲を仕掛けると、反応がワンテンポ遅れてこちらの攻めの起点を作れることが多くなります。
頭突きだけじゃないんだぞと相手に意識させましょう。
さらに上級者向けになにか…?
そんなものはありません。一応筆者はマスターに到達していますが、上級者の皆様に解説するほどのスキルを持ち合わせていないので、皆さん頑張ってください。
個人的には「カタカナでアオキ」さんの本田が一番理想的な本田だと信仰しておりますので、アオキさんのyoutubeを見に行きましょう。
あとはまあ、この記事に限らずブログのコメント機能で質問していただければ、気づき次第返すようにはします。どうぞお気軽にコメントしていってください。
終わりに
いや~やっぱり長い記事になりましたね。
途中途中に画像や動画も配置しましたが、まあここまで読んでくださった方は本当にお疲れ様です。
少しでも皆様の本田を強くすることができたのなら、筆者冥利に尽きます。自己顕示欲も満たされます。
ウルトラストリートファイター4とかいう古代のゲームの記事がメインのブログですが、スト6の本田に関する記事も書くかもしれませんので、良かったらまた見に来てやってください。
お疲れさまでした。