ウル4ガイル+スト6本田ブログ てつのいた

主にウル4のガイルとスト6の本田について書いていきます ウル4ガイルの方がメインです

【スト6】ちょっと上を目指したい人向けコンボ6種【本田】

はじめに

 今回は、本田に慣れてきた人向けに、ちょっと難しめのコンボを紹介しようと思います。

 利点がしっかりとあるコンボなので、是非覚えていってください。

今回覚えたいコンボ6種

・しゃがみ弱K→しゃがみ弱P→(立ちヒットなら)百貫or(しゃがみヒットなら)中頭突き

 本田の技の中で、最も起き攻め状況が良い技って何だろうと考えると、自分は百貫だと思ってます。そのため、百貫を当てられる状況をいかに見逃さないようにするかが肝心かな、と。

 特に被起き攻め時の逆択小足から百貫で締めると激熱です。

・前ステップ→しゃがみ弱K→しゃがみ弱P→タメ必殺技

 一個上のコンボと似てるように見えますが、あちらは立ち確認百貫のコンボ、こちらは前ステから小技2回でタメ時間を作るコンボです。

 百貫を当てた後、前ステして起き攻めに行く際、相手が後ろ受け身を取っていると技が2発しか刻めません。そこでタメが間に合わないからと言って張り手にしてしまうと勿体ないので、頑張ってタメを作るようにしよう!というお話です。

 気合でタメ時間は間に合わせられますが、百貫後に限定して話をすると、前ステを先行入力を利用して出すともう少しタメ時間を確保できます。
 百貫を出した後、本田が着地したくらいで前ステの入力を始めるとちょうどいいタイミングだと思います(個人差アリ)。

・ジャンプ攻撃から距離を見極めたコンボ3種

 自分がジャンプをした時、着地した時の距離を見つつ、ジャンプ攻撃が当たった後のコンボを選択できるようにすると良いです。ちなみに僕は全然できてません。

・遠目 立ち中P→キャンセルラッシュ→立ち強P→大砲

 遠目はこちら。ほとんどの場合で繋がるコンボなので、慣れないうちはこれ入れ込みでも。ただキャンセルラッシュでゲージを3本使ってるのが結構デカいです。

・ちょい近め 立ち強P→OD大砲

 ちょっと近めになるならこちら。2ゲージで済む。

・密着気味 立ち強K→大砲

 密着になりそうならこれ。ノーゲージなのでその後の攻めにゲージを回せます。

・(画面端で)大砲→パリィラッシュ立ち強K→強頭突き

 詐欺飛びに行けるレシピです。相手のDゲージが少なめだったらここから削りにかかりたいところ。立ち強Kからの強頭突きが、慣れないとタメが間に合わなかったりでやや難しめです。落ち着いて頭突きを入力することを意識するといいかもです。

終わりに

 コンボを百貫で終わらせられる回数を増やせば増やすほど勝率が上がると思います。練習しろ!

【スト6】初めに覚えるコンボ2種【本田】

はじめに

 この記事は、本田を使い始めた人向けに、とりあえず覚えたいコンボを紹介する目的で書きました。

 スト6はドライブゲージの使い方で非常に多様なコンボがあり、そのすべてを詳細に紹介するのはほぼ不可能ですし、紹介されても覚えきるのが非常に大変です。なので、コンボ自体はかなり絞って、筆者の思う「とりあえず」コンボを紹介していきます。

 最近アーケード版も稼働したことだし、増えるかな?本田使い…

注意点

 この記事はクラシック前提で書いてます。ただ、多分すべてのコンボはモダンで再現可能だと思うので、参考にはなるはずです。

覚えたいコンボ2種

 初めに覚えたいコンボとしては、大きく2種類だけでいいんじゃないかって思ってます。それを紹介します

・(しゃがみ弱Korしゃがみ弱P)×2→しゃがみ弱P→中頭突きor弱張り手

 小技から繋ぐコンボです。とりあえず弱攻撃を連打して中頭突きに繋ぎましょう。ガードされても反撃を受けることはほとんどないですし、無敵のない技に割り込まれる心配もないので、キャンセル頭突きまで入れ込んでしまって問題ないです。
 無敵に割り込まれたりジャストパリィを取られて初めて、ちょっと減らしてみるかな…という程度でOKです。

 弱張り手に繋ぐ時は、そこからSA3に繋ぎたい場合です。こちらはゲームに慣れてから使い始める程度で大丈夫だと思います。

・立ち強K1段目→大砲

 相手が大きな隙を晒したときによく使うコンボです。この2つの技だけでコンボが完結しているわけじゃないんですが、非常に多くの場面で使うパーツです。

 立ち強Kが2段技で、2段目をキャンセルした後の大砲は繋がりません。ちょっと練習が要るよな、という意味でもここで紹介しました。

 【とりあえず】で覚えたいのはこの2種類かなと思います。特に大砲のコンボはキャンセルタイミングがちょっと忙しいかもしれないので、慣れましょう。

立ち強Kが繋がるシーン

 コンボの2つ目で紹介した、立ち強K→大砲のコンボ、いろいろな場面でこのコンボに繋ぐことになります。
 よくある繋がるシーンを紹介します。

ドライブインパクトで壁やられ(CRASH)を誘発した時

 相手を画面端に追い詰めて、ドライブインパクトをヒット/ガードさせた後にこのコンボが入ります。

ドライブインパクトがパニッシュカウンター(画面がズームする当たり方)をした時

 ドライブインパクト関係だと、パニッシュカウンターをした時にも繋がります。こちらは画面の中央でも問題なく繋がります。

・相手の近くで立ち強Pがパニッシュカウンターをした時

 立ち強Pがパニッシュカウンターをした時も、立ち強Kが繋がります。相手が遠いとラッシュを挟むなど一工夫必要になるので、最初は相手の近くで当たった時に落ち着いて繋げるようにしましょう。

・スーパー百貫落としの落下部分がパニッシュカウンターをした時

 百貫の落下部分がパニッシュカウンターした時も立ち強Kが繋がります。

 よくあるシーンだとこの4種類でしょうか。大砲を絡めたコンボは非常に優秀なので、ぜひ見逃さずにコンボをできるようにしてください。

大砲をヒットさせた後

 大砲は相手を大きく打ち上げるタイプの技で、この後にも色々な技が繋がります。その内、シンプルな追撃例を紹介します。

・スーパー百貫落とし

 一番シンプルな追撃技だと思います。百貫を出して相手にヒットするまでは相手の方向に入力し続けることが必要ですので、要注意。

 追撃後は前ステップ1回からコマ投げと打撃の2択です。

・鉄砲

 画面端がそこそこ近いときに。ヒットさせると相手を大きく横方向に吹き飛ばすので、起き攻めこそ百貫に劣りますが端に到達するならあんまり関係ないです。

・強百裂張り手(強化版)→強スーパー頭突きorODスーパー百貫落とし

 肩屋入り状態の時のコンボ。すでに相手を画面端に追い詰めているときは頭突きで〆るコンボをお勧めします。そこからジャンプ攻撃が詐欺飛びになっているので(知らない人は調べてみよう!)。

 OD百貫追撃は、起き攻め時に大銀杏投げが相手の打撃暴れに負けてしまうので、あんまりお勧めしません。

・OD百裂張り手→キャンセルSA2

 SA2に繋ぎたいときに。タメの管理がやや難しいかもなので、感覚をつかんでおきたいところです。

・強スーパー頭突きor強百裂張り手→キャンセルSA3

 SA3に繋ぎたいときに。頭突きキャンセルSA3は慣れないうちは難しいかもしれないので、厳しいなと感じたら張り手からSA3に繋ぎましょう。

 ダメージは頭突きキャンセルの方が高いので、出来るときは頭突きから。ただし、頭突きが早すぎるとSA3がスカってしまうので、気持ち遅らせて頭突きを出す練習を。

 肩屋入り中であれば、強百裂張り手(強化版)から、画面端なら強頭突き、中央なら中百裂張り手を挟んでSA3に繋げることができます。一応覚えておくといいかも。

 大砲からのコンボ選択の基本的なものはこんな感じです。基本は百貫で、倒し切りの時だけSAを絡めたコンボを選択できるといいかな?といった具合です。

慣れてきたら

 スト6に慣れてきたら、大砲をヒットさせた後にパリィラッシュを絡めた追撃も狙いましょう。オススメパターンは下のとおりです。

・パリィラッシュ立ち強P→鉄砲

 めちゃめちゃ画面を押せます。マジでめっちゃ押します。具体的には、ステージの中央ちょっと前あたりで大砲を当てたとして、鉄砲を当て切った後に相手が画面端に居るくらいです。

・パリィラッシュ立ち中P→強百裂張り手→(ノーキャンセルで)SA1

 SA1を絡めるコンボならこれがおススメです。一つ前のコンボの、鉄砲を高め当て+派生を出さない場合もSA1で追撃できますが、ダメージはこちらの方が上です。

 ラッシュを絡めたコンボはもうちょっと種類がありますが、とりあえずこれ出来てればいいやというのはこの2種類かなと。

終わりに

 コンボ2種+いくつかの始動と締め方の紹介でした。

 今作の本田は張り手をコンボに使ってもあんまりいいことがない(ノーマルはガードさせて-4以上、ヒットしても起き攻めしづらい)ので、なるべく大砲に繋ぐコンボを体になじませることが大切だと思っています。

 では、良き本田ライフを。

【スト6】ドライブゲージと本田 後編【本田】

はじめに

 この記事はドライブゲージを軸にスト6を攻略しようと、本田目線で考える記事の後編です。前編はこちらから。

tetsudamaguile.hatenablog.com

 後編では、パニッシュカウンターに関する軽いお話と、バーンアウトさせた相手をどうするか、の2点について書いていこうかなと思います。

 最後に後編のまとめと前後編のまとめの2つを書くつもりです。

 

結構長くなってますゆるして

 

パニッシュカウンター

 前編でも書いた通り、攻撃をパニッシュカウンターでヒットさせると相手のドライブゲージを削ることができます(SAやOD昇龍拳などの無敵技あたりは例外的にパニカンでヒットさせても相手のドライブゲージを削らない)。

 で、この削る量というのも技ごとに個別に指定されています。詳しくはスト6公式サイトのフレーム表が一番いいのかな?そこを参照するといいでしょう。

https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character (フレーム表を見るにはログインが必要だった気がする)

 本田でよくあるパニカン技とその削るゲージ量は以下の通り

・屈弱P、立弱P…0.2本
・立強P…0.8本
・立強K…1本(2ヒット技で、1ヒットで0.5本削る)
・通常投げ、大銀杏投げ…1本
・ノーマル頭突き…1.25本
・OD頭突き…0.3本
・スーパー百貫落とし…1本(上りからヒットでも、下りのみヒットでも1本)
ドライブインパクト…1.5本

 特筆すべきはノーマル頭突きの減少量。この減少量を持つ技は全キャラで見てもかなり少ないです。

 また、よく確定で用いる立強Pより、立強Kを2ヒットさせた方が減少量が多い、なんてのも細かいポイントでしょう。なかなか実戦でピンポイントに立強K始動にすることは難しい気がしますけど…

 ドライブインパクトの1.5本は、正確にはパニッシュカウンター時の減少量というより、カメラがズームする演出が入った場合の減少量です。演出が入る条件が「パニッシュカウンター」「相手の攻撃をアーマーで受け止めてからヒット」の2種類あり、「アーマーで受け止めたうえでノーマルヒット」でも1.5本削ります。

スーパー頭突き

 先ほど説明した通り、スーパー頭突きがパニッシュカウンターすると相手のドライブゲージをめちゃくちゃ削ることができます。

 では、どうやってスーパー頭突きをパニッシュカウンターさせるか、というお話になってきます。

 筆者が本田を使ってて一番よくあるのは、相手の中距離けん制技がスカって、そこにちょうど良く頭突きが当たるパターンです。ただこれは相手との噛み合いによって生まれたもので、パニカンしたらラッキー くらいの気持ちです。狙ってパニカンさせるのは厳しい…。

 次にありうるのが、対空の頭突きがパニカンで当たるパターンです。相手がジャンプ攻撃を出す前提で、ある種受け身な当て方になってます。しかし、こちらの意識でパニカンを狙いやすくなる部分もありますので、それを紹介します。

 パニッシュカウンターで当てるためには、相手の技の攻撃判定が出終わった後の硬直時間にこちらの技を当てる必要があります(一部例外アリ)。ジャンプ攻撃も例外ではなく、相手のジャンプ攻撃の攻撃判定が出ている最中だと、対空頭突きを当てても通常のカウンターヒットとなり、ドライブゲージを削ることができません。

 つまり、パニッシュカウンターを狙うためには相手の攻撃判定が出終わるのを待たなければなりません。ここで、強頭突きの発生の遅さが活きてきます。弱、中頭突きの発生は10F、強頭突きは14Fで、一般的な対空必殺技と比べて非常に遅いです。

 発生が遅いということは、発生前の無敵時間が長いことに繋がります。

 本田の頭突きは、対空無敵になるのがやや遅い技(弱、中、強それぞれ3、4、5F目から対空無敵)ですが、それでも発生前の無敵時間はほかキャラの対空技と比べて長めです。弱頭突きが7F、中が6F、強が9F発生前無敵時間を持っています(リュウ昇龍拳は、一番発生前無敵時間が長いもので6F、春麗の天翔脚が最大8Fでこちらは長め)。

 そのため、相手の攻撃を出し切らせての対空を狙いやすい技となっています。

 特に強頭突きはその時間が長いので、もし余裕があるなら強頭突きの対空を増やしてみると、パニカン対空頭突きになって相手のドライブゲージを削りやすく戦えるかもしれません。

 ただ、先ほど書いた通り強頭突きは無敵になるタイミングが遅く、かつ発生も遅いので、出し方に気を付けないと無敵前に攻撃を喰らったり、せっかく出した頭突きのガードが間に合ってしまうかもしれません。
 なので慣れないうちはお勧めしませんし、キャミィなどの急降下技を持ったキャラや、ジュリやルークなどの判定が強いジャンプ攻撃を持ったキャラ相手には使わないほうが無難です。

投げ(コマ投げ含む)

 投げ技をパニカンさせると1本削れます。普段の確定として使うには特筆すべき減少量ではないですが、相手のパリィを投げる時となったら話は別です。パリィの発動自体にドライブゲージを消費しているので、最低でも0.5+1本の1.5本のドライブゲージを持っていけることになります。

 前半でも詐欺飛び後の択について軽く触れましたが、こっちはこっちで読み勝つとドライブゲージを大きく削ることのできる選択肢であることは覚えておくとよいでしょう。

 ただ投げた後の起き攻めが弱いのは本当に悲しいです。パニカンさせた後くらいなんかないっすか?????

ドライブインパクト

 パニカンで当てるインパクトは、1.5本というSA3とCAを除いたすべての行動で最もゲージを削れる技となっています。相手のけん制技にかみ合わせたり、インパクト返しくらいでしか狙って起こせないように見えますが、狙いどころはあります。

ドライブインパクトをジャストパリィ

 立ち回りでパリィを意識していると、端のインパクトにジャストパリィを取れることがあると思います。その時は実はドライブインパクトで確定を取ることができ、相手のゲージを大きく減らすことができます。

 こちらもドライブゲージを消費してインパクトを撃っているわけで、一長一短ではありますが、一連のコンボで即バーンアウトに持って行けたり、あるいは次の起き攻めでバーンアウトを狙えそうな時なんかは使ってみると良いでしょう。

SAの確定

 多くのSAは、ガードした後にインパクトが確定しています。こちらも狙いどころでしょう。

 具体的な確定する技はハメコ。さんのツイートをご覧ください(勝手に紹介)。

https://twitter.com/hameko/status/1680545336647925762

一部技のジャストパリィ後

 インパクトのジャストパリィ後に近いですが、こちらも一部の技にインパクトが確定しています。知識として覚えなければならないので、ちょっと上級者向けでしょう。筆者も全然覚えてません。

 うりょさんの動画で紹介されています(こちらも勝手に紹介)。動画概要とコメント欄に補足アリです。

https://www.youtube.com/watch?v=J7MFG9G01HY

相手をバーンアウトさせた後

 いざ相手をバーンアウトさせた後、どのようにすればより大きなリターンを狙えるか、ある程度事前にプランを考えておくことが望ましいと思っています。それをここで書きなぐっていこうかなと。

バーンアウト時の基本事項

 バーンアウトさせると、相手はドライブゲージを使用する一切の行動ができなくなり、またガード硬直が4Fも増加し、必殺技、SA、ドライブインパクトをガードした時に削りダメージを受けるようになります。

 本田的には、パリィが存在しないことにより、頭突きや百貫がかなり気軽に打てるようになります。

 これは他のキャラでも共通ですが、ガード硬直の増加により、普段ではできない固め方や攻め方を狙うことができます。
 また、画面端でドライブインパクトによるクラッシュを引き起こすと、スタン状態になり、通常のクラッシュ状態と比べて高いダメージを出すコンボを当てることができます。

安全インパク

 バーンアウト中はインパクトやパリィが使えないので、ドライブインパクトに対抗する手段は
・無敵のあるSA
・ジャンプでよける
・発生前を投げる
・一部スーパーアーマー持ちの技

 あたりに限られます。

 このうち、無敵SA以外の行動はすべて、通常技→キャンセルインパクトを隙間の少ない技からキャンセルすることで狩ることができます。
 この辺もハメコ。さんがツイートで一覧を載せてくださっています(勝手に紹介)。

https://twitter.com/hameko/status/1695800477768929587

 本田の欄だけ抜き出すと
・ドライブラッシュ→立中P→インパク
・ドライブラッシュ→立強K→インパク
・ドライブラッシュ→屈中P→インパク

 が安全なインパクトルートとなっています。

筆者が考えていること

 筆者が相手をバーンアウトさせている時に意識していることは、「相手のSAゲージ残量」「画面位置」「残り体力」、そして「相手のドライブゲージ」の4つです。

 なるべく簡潔に分けても4つもあるので解説が長引きそうですが、頑張ります。

 そしてこれは個別に解説するのが難しく、複合的に見なきゃいけないので、読む側も頑張ってください…。

リーサルプラン

 まず一番考えたいのはコレです。バーンアウトさせている相手を端近くまで追い込んだ場合はまず相手の体力を確認し、今の体力状況でスタンさせたらそのままラウンドを取得できるか?というお話です。

 上記で紹介した安全インパクトをさっさとブチ込みたいところですが、相手のSAゲージがある場合はちょっと考えましょう。といいたいんですけど、相手のSAゲージが2本未満であるなら

「相手のドライブゲージ残量から考えて、1回くらいSAで返されてももう1回バーンアウト中に画面端に押し込めそうじゃね?」という考えをします。

 書いてある通りで、まず1回安全インパクトをぶち込もうとします。で、このインパクトはSAで返されてもいいんです。
 相手のSAにもよりますが、大抵はまだ端近くが継続されているので、何食わぬ顔でもう一回安全インパクトをぶち込んでスタンさせるのです。ケンのSA1ほんま許さんからな

 1回ならSAで返されても何とかなるな、じゃあインパクト撃とう の考えはあんまり浸透してないような気がしてますので、ここで書いておきたかったです。

 逆に、こちらがバーンアウトしてSA1あるけど、これSA当ててもジリ貧じゃないかな と思ったら無理せずインパクトを受け入れるのもアリだと思ってます。

画面押し

 スタンを狙うためには端に追い込まなければなりません。そのために画面を押し込む方法です。

・頭突き
・百貫
・猫だまし
・鉄砲

 このあたりが基本となると思います。頭突きと百貫はパリィを狙われなくなり、ガード後の状況も改善されます。

 猫だましと鉄砲はガード有利の増加の恩恵を大きく受ける技で、普段は微不利(-3F)だったのが逆に微有利(+1F)となって攻めを継続しやすいです。
 特に鉄砲は前に出ながら攻撃する関係上、押し込み力はなかなかに高い技だといえると思います。

 このあたりで画面端に持って行きたいところです。

 あとこいつらは全部必殺技なので、削りダメージもあるところが魅力です。

端でもう少し削る

 スタン=ラウンド勝利な体力状況ではない場合、端に追い込んですぐにスタンさせてしまうのはもったいないです。

 スタンさせた後はバーンアウトから回復し、ドライブゲージが6本まで戻ります。なので、端に追い込んでもまだドライブゲージに余裕がある場合は、猫だましループ(屈弱P→猫だまし→屈弱P→猫だまし)鉄砲で端を維持したままもう少し体力を削ったほうが良いと思います。

 なるべく削って最後にスタン が理想です。

 ただ削ってる最中に相手のSAゲージがたまって…とかもまああるので、なかなか理想のバーンアウトプランは完走できないねんな…。

無理をしない

 相手が3ゲージ持っており、かつ自分の体力が少な目だったりすると、頭突きや百貫にSA3を狙って待たれる可能性があります。

 この場合は上記の技をあんまり使わずに歩きや鉄砲でジワジワ追い詰めた方が良いでしょう。

 逆にこちらの体力が満タン近くてバーンアウトさせた直後なら、SA3喰らっていい覚悟でオラオラ行く手はあります。

悲報

 9/27の修正で、百貫落としの被バーンアウト状態でガードした際のドライブゲージ増加量が増えました。

 これは本来の増加量とは異なる増加量だったものを修正したということで、不具合修正的なものなんですけど、でもメチャクチャ痛い修正です。
 百貫をガードさせた時の増加量がメッッッチャ増えてます。モリッ!!と増えます。

 なので、バーンアウト時の固めプランに百貫を使う頻度は減らした方がいいと思います…。悲しいよ…。

後半総括

 パニカンに関しては、対空頭突きでパニカン狙うと超気持ちいいよ!って話と確定インパクの知識はなるべく持っておいた方がいいかなという2点です。

 バーンアウトに関しては、端に持って行く方法、端でスタンさせる方法、その時にSA出されてもいいのかどうかの判断、スタン前に削っておく、このあたりについて述べました。

前後編まとめて

 バーンアウトさせる方法やその後のプランについて、個人間での攻略の共有などは行われているのでしょうが、あんまり多くに向けて発信している人を見かけなかったので書いてみました。

 人のプレイを見ながら、
 今コンボでインパクト使ってたらバーンアウトしてたじゃん! とか
 えっ、今SA喰らってもいいからインパクトでスタン狙おうよ~ とか
 逆にスタンさせるの早すぎん?もう少しいたぶったほうが良いと思うんだけど… とか
 腕組んで動画勢してます。

 自分もまだまだではありますが、こういった視点や知識をある程度持ってプレイできてるかどうかで、その辺りの行動が研ぎ澄まされるスピードも変わってくると思います。

 本田使いもそうじゃない人も、ぜひ一度考えてみてはいかがでしょうか。

【スト6】ドライブゲージと本田 前編【本田】

はじめに

 この記事は、スト6の大きなシステムである「ドライブゲージ」に関しての考察のようなものを、本田というキャラクター視点で書いていったものです。

 これを読んでいる方で、ドライブゲージについてあんまり深く考えたことがなかったら、もしかすると攻略の一助になるかも…しれません。

相手のドライブゲージをゼロにする

本田の勝ちパターン

 個人的に本田を使ってもっとも勝ちやすいパターンは「相手をバーンアウトさせてゴリ押す」です。

 そもそも本田に対してはジャストパリィを狙えるタイミングが多く、とにかくドライブパリィが嫌です。ですがバーンアウトさせてしまえば、それを恐れることなく頭突きと百貫と撃てます(もちろん慣れている相手はそれ込みで昇龍を合わせてきたりしますが)。

 では、どのように相手のドライブゲージを減らすのがよいでしょうか。

分かりやすい削り方法

 相手のドライブゲージを減らす方法として有名なのは「こちらの攻撃を相手にガードさせる」「各種SAを当てる」の2つでしょう。

攻撃をガードさせる

 こちらの攻撃をガードさせると、その攻撃ごとに決まった分のゲージを減少させることができます。弱攻撃はその数値が少なく、強攻撃は多い傾向にあります。

 特に本田の強スーパー頭突きは、ガードさせると相手のドライブゲージを1本削ることができ、このゲーム中でも屈指の削り性能を持っています。

SAをヒットさせる

 SAをヒットさせた時にも相手のドライブゲージを削ることができます。削れる量は各キャラクター共通で

SA1…0.5本
SA2…1本
SA3…1.5本
CA…2本

 となっています。意外と忘れやすいのが、体力が減ってSA3がCAに変化すると、相手のドライブゲージを削る量も増加することです。

 

 以上2種がわかりやすい方法ですが、このゲームは他にも相手のドライブゲージを能動的に削る方法があります。

意外と忘れやすい削り方法

 上記2種類の他に忘れやすい削り方法が「こちらの攻撃をパニッシュカウンターでヒットさせる」「ドライブインパクトをヒットさせる」の2つです。

パニッシュカウンター

 相手の技の硬直にこちらの攻撃をヒットさせると発生する「パニッシュカウンター」は、有利Fの増加などの他に相手のドライブゲージを削る効果があります。

 こちらもガードさせた時のように技ごとに数値が設定されていて、弱攻撃が少なく強攻撃が多い傾向にあります。

 特に本田の頭突き(強度問わず)はパニッシュカウンターさせた時に1.25本も削れるので、すごい技です。パニカンがらみに関しては後半でもうちょっと詳しく書きます。

ドライブインパクトのヒット

 実はドライブインパクトをヒットさせると、相手のドライブゲージを1本削る効果があります。これはパニッシュカウンターをさせたりする必要はなく、コンボ中に当てるだけで、SAヒットのような感覚でドライブゲージを削ることができます。

 本田でコンボにインパクトを絡める場合、キャンセルして大砲に繋いでるところで、大砲の代わりにインパクトにキャンセルして使うことになります。

 インパクト壁やられ→立強K1段目→キャンセルインパク とか
 強Pパニカン→パリィラッシュ→立強P→キャンセルインパク とか…

本題 バーンアウトを狙うプロセス

 いくら頭突きや百貫が相手のドライブゲージを削りやすい性能をしているとはいえ、5~6本持っている相手をバーンアウトさせることは難しいです。

 また、百貫自体は見てからパリィ(ジャストパリィじゃないよ!)は余裕の技ですので、百貫でゲージを削ることは考えない方が良いと思います。

 実戦では相手のゲージが少なくなってきたのを確認したあたりで、削るプランを意識するのがよいと思います。3本を切ったあたりからかな…?

 立ち回りでの具体的な削るパターンは

・頭突きをガードさせる
・中Pでチクチクする
・端で大砲から詐欺飛びに行く→着地投げとJ強K→立強P→強頭突きの2択をかける

 あたりかと。


 そもそも詐欺飛びいってる時点でなんかデカい始動入れてるという話は置いておきます。

 詐欺飛び後はジャストパリィ狙いとの2択になっていますが、パリィに投げを合わせると、パリィ発動時の0.5本に加え投げのパニカンで1本合わせて1.5本のドライブゲージを削れます。
 J強Kからの一連の流れは連続ガードで、1.9本のドライブゲージを削ることができます。
 読み合いになってるのが面倒ですが、2択を通すと結構削れるので、覚えておくとよいでしょう。

 

 相手のOD技やキャンセルラッシュの後などは、相手のターンになりがちですが、それを凌ぐと相手のゲージが枯渇気味になっていることが多いです。筆者も、能動的なバーンアウトは困ったときに使ったOD百貫が大体の原因です。

 

 また、相手の大振りな技をガードした後やこちらのドライブインパクトがパニッシュカウンターでヒットさせたタイミングでは、相手のゲージを確認し、次のコンボを上手いこと選ぶと良いと思います。

 特にコンボ中のインパクトでバーンアウトさせるのは、なかなか「玄人」感を出せてお勧めです。ガハハ。

 個人的には本田はバーンアウトさせられるタイミングではバーンアウトをさせるべきだと思っています。下手にコンボするよりも。(もちろん倒し切れるときはそっち優先だよ 難しいね…)

補足 最良のコンボ選択とは

 ゲームに慣れた人向けの話になってしまいますが、このゲームはコンボを喰らっている最中は基本的にドライブゲージが回復していきます。
 なので、大きなコンボを当てるチャンスを得たときに、そのまま一番ダメージを稼げるコンボを選択していると、相手のドライブゲージの回復を許してしまうことにつながります。

 特に、早めにSAやインパクトに繋いでいればバーンアウトを狙えたにもかかわらず、コンボを完走してしまったがためにギリギリバーンアウトさせられないこともそこそこあります。
 自分のゲージと相手の体力、ドライブゲージをすばやく確認してコンボを選択するのはマジで難しいですが、意識は持つことをお勧めします。最低限の意識は持たないと慣れないので…。

前半総括

 ドライブゲージを削る手段を確認し、臨機応変に相手のゲージを見ながら削るプランを選択する。

 これに尽きますね。

 「どうすれば相手のドライブゲージを削ることができるのか」という知識を持ったうえで、実際の対戦で活かしていくことが大切です。

 後半ではパニッシュカウンターについてもうちょっと軽く掘ったり、バーンアウト後のお話をしようかと思っています。

 忘れずに早めに書きたいところ。

【スト6 本田】2か月半を経て【雑多に クラシック】

はじめに

 6月2日にストリートファイター6が発売され、2か月半ほどが経過しました。

 2か月ほど前にスト6本田についての長~~い解説記事などを出しましたが、その後にSNSやら本田使いの配信やらで得た知識などを雑多にまとめようかと思い、この記事を書き始めています。

本田で立ち回る時に意識していること

百貫の強度

 基本的には弱百貫を推奨します。スーパー百貫落としは強度によって落下タイミングが異なり弱が遅く強が早いです。

 弱を勧める理由としては、

・弱百貫にジャストパリィを狙おうとすると、強百貫はガードになってしまう。
・というかそもそも強百貫のタイミングでパリィを押す人がほとんど

 の2つ(実質1つ)です。

 まず、本田対策では頭突きと百貫をパリィしてDゲージの減少を抑える、というものがあります。
 弱百貫へのジャストを狙うと、強百貫を通常ガードするタイミングでパリィボタンを押すことになります。これではあんまりおいしくないので、「とりあえず早め(強百貫)のタイミングでパリィを押して、あわよくばジャストになったらいいな」みたいな思考をしているプレイヤーが多いです。

 飛び道具へのパニカンを狙う場合は落下が早い強がいいですが、あんまり本命にせずに弱多めたまに強、の雰囲気で使っています。
 空対空を狙ってくるプレイヤーには的を絞らせないために強も混ぜましょう。

頭突きガード後の読み合い

 スーパー頭突きをガードさせた後、相手が何をしているかも要チェックです。ガードさせた上で、相手が振ってくる技を狙ったジャストパリィなんか激熱なクソ択です。

 あと、頭突きはガード後の距離が強度によって異なり、弱が近めで強は遠目になります。強頭突きのガードさせた時の距離では相手の技が届かないなんてこともままあるので、そこを狙った最速立強Pなんか激熱なクソ択です。

頭突きガード後の補足

 頭突きのガードは単純な強度と相手との距離(近いか遠いか)だけでは決まらず、細かいめり込み具合があります。説明は省くんですが、ガードさせた時の相手との距離を見ておくとよいでしょう。

 

 どちらかというと逆択気味な、攻略をするうえでいいものではないものですが…。

 相手が無理をしないプレイをしている場合、頭突きガードから強気に払い蹴りをしてみたりするのはアリかもしれません。

Dゲージの管理

 バーンアウトはするな!!!!!

 本田は待ち気味に戦えるキャラですが、それでもOD頭突きが使えない状態でしのぐのはやや厳しいです。また、待ってる間もこちらから技をガードさせにいくのが苦手なので、Dゲージの回復もあんまり早くなりません。頭突きや百貫が通るなら回復しますが…。

 常に1.5ゲージくらいは残すようなコンボ選択、立ち回りを意識したほうが良いと思っています。特にキャンセルラッシュを用いたコンボを手癖にしてしまっていると一瞬でバーンアウトするので、常に、(今キャンセルラッシュしても大丈夫かな…?)の気持ちを持つことが大切だと思います。

よくやるコンボ

 前回記事でいろいろとコンボを紹介しましたが、よく使ってるコンボを改めて紹介します。

・コアコパコパ→中頭突きor百貫(百貫は立ち喰らい限定)

 技を刻みながら相手の姿勢を確認し、立ち喰らいであれば百貫へ。起き攻めが優秀なので、意識的に百貫で〆ています。

・ジャンプ攻撃→立中P→キャンセルラッシュ→立強P→大砲

 相手の弾を飛んだ時によくやるコンボ。キャンセルラッシュがもったいないと感じる場合、屈中Pから百貫にしています。近めなら立強Kからそのまま大砲行けますが、距離がちょっとシビアなので、怖くてやってません。

 そこそこ近いなあって感じたら立中Pじゃなくて立強PからOD大砲に繋ぎましょう。立強K1段目よりも遠目で行けたはずです。

 

 立ち回りで振る立中Pや屈中Pにラッシュを仕込んで、ヒット時に同様のコンボに行くのも強力です。

・大砲→パリィラッシュ→立強P→鉄砲(画面端に到達しない場合は派生を出さない)

 めちゃくちゃ画面を押すコンボです。大体ステージ半分くらいは押せます。

 相撲ステップから鉄砲を出すタイミングで技後の状況が微妙に変わるのに注意。高めで拾うと有利F増加+距離が離れ、低めだと有利Fが少ない代わりに距離が近いです。また、画面端に到達しない場合は鉄砲1段止めから前ステ2回で起き攻め行った方がおすすめです。

・大砲→百貫

 ゲージを使いたくない場合はこちらにしていますが、そこそこ端が近ければ(ラッシュ強Pを挟まない)鉄砲でもいいでしょう。

 注意点として、大砲からの百貫が遅れると起き攻め時の有利フレームが減ります。最速の百貫で起き上がり+4Fなので、ちょっとでも遅れると大銀杏投げが4F暴れに勝てません。

・(画面端で)大砲→パリィラッシュ→立強K2段→強頭突き

 このコンボからジャンプ攻撃で、マリーザ以外のキャラに5F詐欺になります。一番よくやる端のコンボ〆パターン。

 ここからの起き攻めはジャンプ強K→立強P→強頭突きの連ガでDゲージを削る連携や、パリィ読みの空ジャンプ投げ、スカし下段など。

・大砲→パリィラッシュ→立強P→キャンセルラッシュ→立強P→(ノーキャンセル)中頭突き→SA3

 SA3を使用した、倒せそうなときのリーサルプランコンボ。強化張り手状態だと立強Pの滑り具合が変化してタメがなくなりがちなので、通常時のコンボとして。

 キャンセルラッシュからの強Pを高めに当てる必要アリ。要練習。

 端だとキャンセルラッシュ強Pをもう1回増やせます。中央でも増やせるけどかなーりシビア。また、端はさらに中頭突きの前にキャンセル弱張り手が入りますが、結構シビア。

インパクトや立強Pパニカンなど→立強K1段目→インパク

 相手がバーンアウト目前で、SAゲージを使わずにDゲージを削りたい場合に。ヒット後はラッシュから技を重ねることが可能

・ラッシュ立中P(ガードさせ)→地鎮→空キャンセル大銀杏投げ

 厳密にはコンボではないですが、よく使う連携として紹介。マジモンのド先端だと後ろ下がりでスカされますが、弱とODなら普通は届きます。強大銀杏はめり込んだ確認でやらないと危険。

 立中Pがヒットしているとスカるので、ヒット確認だけは丁寧に。しょっちゅうガード確信で入れ込んで死んでます。

 また、バーンアウトしている相手には厳禁です。ガード硬直が長く、コマ投げがスカります。バーンアウト中の相手には通常の立中Pからやる必要があります。

あんまり使ってないけどできると強いコンボ

・(画面端で)立強Pパニカンorインパクト(パニカンでも壁やられでも)→立強P→強張り手→SA3orSA1orOD百貫(SA2に繋ぐならOD張り手からSA2)

 ドライブゲージ使用3本以内だったらこれが一番減ります(現時点)。立強K大砲ルートだと、パリィラッシュ強P→キャンセルラッシュ強Pまで使えばこれ以上に減りますが、ODゲージの消費が莫大です。

 インパクトパニカンからは最速で立強Pを出すと地上喰らいになるので、ちょっと遅らせて立強Pを出すようにしましょう。

・小技→キャンセルラッシュ→屈弱P→立強K→大砲(最初の小技を刻みすぎた場合、キャンセルラッシュ→屈弱P→屈中P→キャンセルラッシュを挟んだり)

 小技始動でキャンセルラッシュして大砲まで。一応、密着のコアコパコパなどからキャンセルラッシュして屈弱Pから立強Kが届くことは確認してますが、ちょっと離れるとアウト。一応ラッシュからちょい遅らせ屈弱Pから届いたりもしますが、かなーりシビア。

 実戦では小技2回で確認をしてキャンセルラッシュからコンボを伸ばしたい。

・屈中K→屈弱P→猫だまし→立弱P→連ね張り手(立ち食らい限定)

 密着立ち喰らい限定で猫だましが持続ヒットして+7F。そもそも出しづらい猫だましを使う上に姿勢限定なのでいろいろと難しいですが、崩しの手段から伸ばせるコンボです。ラッシュ立中Pで密着状況作ったあとなんかに中足から。

起き攻め選択やら

 前回記事の起き攻めの部分を参照してください(丸投げ)。

 

tetsudamaguile.hatenablog.com

 1つだけちょっと補足気味に解説をしておきます。

百貫落とし(上昇部分ヒット)後

 前ステで本田側+4Fで、通常投げやコマ投げも届く距離です。が、上記コンボの欄でも軽く触れた通り、+4Fになるのは

 地上の相手に当てた場合と、高めの相手に当てた場合(大砲から最速百貫がコレ)

 です。強化張り手空中ヒットのバウンドからのOD百貫や、対空気味に当たった百貫大砲から出すのが遅れた百貫などは有利Fが減り、コマ投げが暴れに負けるようになってしまいます。

 

 で、起き攻め選択としては、前ステから

・投げやコマ投げ
 わかりやすい投げ択。説明は不要かと。

・屈弱K→屈弱P→必殺技
 わかりやすい打撃択。ただ、ここもいくつか注意点があります。

 相手が後ろ受け身を取った場合、打撃は2発しか繋がりません。前ステップから打撃2発で頭突きや百貫を出すのはやや難しく(筆者もたまーにミスる)、練習が要ります。慣れないうちは弱張り手でいいかも。

 また、リターンを求めて2発刻んだ後にキャンセルラッシュをすると、最速屈弱P→立強Kが届きません。ちょっと遅らせて屈弱Pを出すと届くのですが、なかなか難しくこちらも要練習。

・立強K1段→OD相撲ステップ入れ込み

 +4Fからの8F技なので、4Fの技と相討ちになりますが、のけぞり時間の関係で相討ちしてもこちらの小技が繋がります。また、OD相撲ステップ→OD鉄砲はガードされても有利なので、攻めの継続力が高いのが強みです。

 強Kでヒット確認をして、鉄砲にするか大砲にするかを切り替えられれば理想です。

 

終わりに

 以上、なんとなくの立ち回り意識やちょい細かめの起き攻め補足、現段階で選択しているコンボを解説しました。

 前の記事が長すぎるんでね、ちょくちょく更新はかけつつもよりピックアップしたい要素だけ抜き出した単発記事も書いていきたいところであります。

【スト6 本田】国技のすゝめ 最新版【解説 クラシック】

はじめに

 2023年の6/2に、ストリートファイターシリーズの最新作である「ストリートファイター6」が発売されました。

 スト5の時には、本田の追加はかなり遅かったのですが、今回は何と初期キャラクターの1人として名を連ねています。

 

 今回の記事は、そんな本田のザックリとした動かし方などをダラダラとまとめる内容となっています。

 記事自体はメチャメチャ長くなっていると思いますが、手っ取り早く覚えたいことから始まり、技解説コンボ本田対策対策起き攻めなどといったややディープな内容へと段階を踏んで解説していくつもりです。

 書いてあることがそれなりにできるようになったら次の内容…みたいな感じで順番に吸収していけると、いいかもです。

 逆にそんなん知ってるわ!って内容は読み飛ばして次の項目に進んじゃってください。

この記事の前提具合について

モダン操作についてはノータッチです。おそらく初心者だとモダン操作の人も多くいるとは思いますが、筆者が一切調べてなくて、何にもわからないからです。

・ドライブ〇〇とかシステム面について、一応補足しながら解説します。ドライブインパクトとはどんなもので…とか、受け身の種類、カウンターとパニッシュカウンターの違い…みたいなものです。

特殊技や必殺技のコマンドについては補足しません。特殊技についてはゲーム内で確認できるコマンドリストに記載されている名前を、必殺技についてはある程度省略して記載しますが、ほぼ間違えないようなものにします。

フレームについてはこの記事では解説しません。初心者向けのところとかだと早く動けるor遅く動ける みたいなザックリした解説にとどめ、中級者以降のところは+〇Fとか数値で直接書きます。

・あとは正直ノリです。書き終わった後も適当に見返しつつわからなさそうなところを補足・修正していこうとは思ってます。

格ゲーをやったことない人向け まずはこれ

頭突きと百貫とドライブインパクト

 まずはこれです。

 SNSや動画サイトで大体書かれていると思いますが、対策を知らない人には間違いなく強いです。強いんです。
 「頭突きと百貫」の2つは紹介されてることが多いと思いますが、ドライブインパクトも意識することで少しスト6感を出せます。

(用語解説)ドライブインパクト…強Pと強Kボタンを同時押しして出す技。2回まで相手の技を受け止めつつ攻撃ができる。相手の技を受け止めつつヒットさせたり、画面端の相手にヒットやガードさせると「いい当たり方」になって、さらに追撃することができる。

で、何がどう強いの?

スーパー頭突き…慣れていないと視認が難しい突進技です。とくに強版のスーパー頭突きはとんでもない速度で突っ込んでいきます。そのため、相手としてはガードを意識せざるを得ません。
 こういう技って多くの格ゲーだとガードすると反撃ができたりするのですが、なんとスト6ではほとんど反撃できません。

スーパー百貫落とし…相手の頭上に跳びあがり急襲する技です。この技はちょっと特殊で、コマンドを入力した後に左右の入力で落下位置を調整します。うまく相手の頭上から落下できるようにちょっと慣れが要ります。
 この技の強みはしゃがんでのガードができないことと、ガードさせても本田のターンが続くことです。

 「本田のターンが続く」とは…この技をガードさせた後、しゃがみ弱Pを出してみてください。同じタイミングで相手が技を出しても、(ごく一部の例外を除いて)絶対にこちらの攻撃がヒットします。

 ただでさえ厄介な突進技である頭突きを意識しなければならないのに、上からも攻撃されると相手はめちゃくちゃ困ります。この2つの技を意識しましょう。

ドライブインパクト…先ほど説明した通り、画面端に追い詰めた相手にヒットやガードをさせると「いい当たり方」になってさらにダメージを取ることができます。

 上記2種の技(特に頭突き)を使っていると、自然と相手を画面端に追い詰めていることが多くなると思います。そこでドライブインパクトを使うと、「いい当たり方」でさらなるリードを得ることができます。

 

 「いい当たり方」をさせた後はなんか適当に強そうな技を出して追撃してください。まずはそれでいいです。
 始めたてのうちに覚えることは少なくいきましょう。

 

まとめると、

スーパー頭突きとスーパー百貫落としで嫌がらせして、画面端に追い詰めたらドライブインパクトでさらにダメージを加速させよう!

です。

「画面端に相手を追い詰めたらすごい有利だぞ」ということを覚えていってください。

初心者向け 頭突きと百貫を使いこなすために

 スーパー頭突きとスーパー百貫落とし、強さについては上記で触れましたが、実戦でうまく使えなかったらもったいないですよね。

 ということで、使いこなすためにちょっと練習しましょう。

タメ技についてちょっとお勉強

 この2種類の技はいわゆる「タメ技」で、レバーを一定時間特定の方向に入力した後、逆方向に入力し、同時にボタンを押すことで出せます。

 格ゲー初心者だとここが意外とネックで、なんか出ねえな~ってなりがちです。

タメ方向は斜め下でいい

 スーパー頭突きのコマンドは「後ろタメ→前入力+Pボタン」、スーパー百貫落としのコマンドは「下タメ+上入力+Kボタン」となっています。

 一見、真横や真下でタメなければいけないと思ってしまいますが、斜め下後ろ方向(しゃがみガードをする感じ)で両方の必殺技のタメを作ることができます。

 必殺技を出すときは、スーパー頭突きは真横でないといけません。スーパー百貫落としは斜め上でも出ます。

ボタンを入力するタイミング

 初心者あるあるのミスが、「ボタンを押すタイミングが早い」です。同時に入力しよう!ってやってると、動かそうと思ってから動かし切るのには、レバーのほうが時間がかかることが多いんですよね。レバーの入力より前にボタンを押してしまうと必殺技が出ません。

 なので、「レバーとボタンを同時に押す」ではなく、「レバーを倒し切ると同時にボタンを押す」や、「レバーの倒し切りを意識する」のような感覚で入力することを勧めます。

 

 タメ技に関してはレバーテクというより感覚や意識の問題なので、自分が出しやすいリズムとかをつかめればいいなって思います。

 練習かったりぃ~って思うかもしれませんが、まあ大体どのスポーツでも最初は素振りとかだと思うんで、地道にやっていきましょう。

百貫落としを自在に操る

 スーパー百貫落としは、技を出した後レバーを左右に倒すことで落下距離を調整できます。狙った場所に落下できるように練習しましょう。

 具体的には…

・自分が画面端に追い詰められている時、相手の後ろに落下して位置を入れ替える

・相手を画面端に追い詰めている時、相手の手前に落下して画面端を継続する

・相手の真上から落下するようにして、対空技で迎撃し辛くする

 の3つが主な意識して調整したいタイミングと落下位置です。これもトレーニングモードで感覚をつかむしかないですね~。

初級者向け コンボ集①

 コンボ、したいですよね。

 頭突きと百貫だけで勝ってもなんか味気ないですよね。

 ということで、とりあえず覚えたいコンボを3つほど。

 

(用語解説)パニッシュカウンター…相手が出した技の終わり際に技を当てると発生するもの。いつもよりすごいやられ方になって、モノによっては長いコンボへのきっかけになる。
 画面の端にオレンジ色で「PUNISH COUNTER」て出ながらエフェクトもちょっと派手になる。

 

・しゃがみ弱P×3→中スーパー頭突き

 ザ・とりあえずコンボ。筆者もとっさの時には大体これになってます。とりあえず頭突きを当てられれば偉いので。

・ジャンプ強K→しゃがみ中P→スーパー頭突き

 通常の飛び込みが当たった時に。ヒット確認みたいなのもせず、飛び込んだ時に全部決め撃ってしまっても大丈夫です。

ドライブインパクトがパニッシュカウンターor壁やられ→立ち強K→相撲ステップ→大砲→百貫落とし

 ドライブインパクトがいい感じに入った後はコレ。立強Kは2回ヒットする技だと思うんですけど、1回目のところでキャンセルしないと繋がらないので、ちょっと注意。また、最後の百貫落としはレバーを相手方向に倒しながら出してください。


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 とっさにボタン押したときのコンボと、飛び込みからのコンボ、ドライブインパクトからのコンボの3種類です。とりあえずコンボとして覚えておくといいと思います。

初級者向け ピョンピョン飛んでくる相手に何するの

対空です

 なんとな~く本田を使っての勝利体験ができるようになってきたら、相手の行動に対する「受け」を学んでいくのも大切です。

 格ゲーを人に勧める中で、かなり困る立場にあるのがこの「対空」という概念です。

 上級者でも100%の対空ができるわけではないし、相手の動きを「見る」ということゲームに慣れて余裕が出てこないと難しいと思います。

 ただ、対空はどれだけゲームが上手くなっても付き纏ってくる概念であるため、ちょっと早めに解説することにしました。

本田君が持っている対空手段2選

・スーパー頭突き
・立ち強P

それぞれ解説します。

・スーパー頭突き

 一番よく使われる対空技です。タメ技なので大前提として「タメが作れている」ことが条件ですが、安定度はピカイチです。

 対空の時には基本的にのスーパー頭突きを使ってください。中や強にも細かい用途の違いなどがあったりするんですが、それは今は割愛します。

 反応が遅れたり、反射的に出すときはOD版のほうがより安全です。

 

(用語解説)OD必殺技(正式名称:オーバードライブアーツ)…必殺技を出すとき、ボタンを1つ押して出すのではなく、複数の強度を同時押しして出すとドライブゲージを2本消費し、金色に光りながら必殺技を出すことができます。このようにして出した必殺技は通常と比べて特殊な性質を持っていたり、強化されます。

・立ち強P

 スーパー頭突きは「タメが作れている」時の対空技ですが、タメがない時にどうするのかというと、この立ち強Pを使います。

 技の出が比較的遅いので、使いこなすには慣れが要りますが、使いこなすと本当に強い対空技になるので、ぜひ暇な時間に練習してみてください。


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初級者向け ドライブラッシュってなに?

 ドライブラッシュは、ドライブパリィ(中Pと中K同時押し)中に前ダッシュを入力するか、ドライブ技でのキャンセルが可能な通常技、特殊技をヒット/ガードさせた時に前ダッシュを入力することで使うことができます。

 発動するとオーバードライブゲージを使用しますが、ドライブパリィから出した場合とキャンセルで出した場合とで消費量が異なります(キャンセルで出した場合のほうが多く消費します)。

 発動すると一瞬暗転した後、すごい速度で相手に近づいていきます。

 この近づいていく最中に通常技や特殊技を使うと、滑りながら技を出すことができ、出した技に緑色の残像が付きます。
 この技は普通の技と異なり、ヒットやガードさせた後の状況がよく、普段はできないコンボなどが可能となります。

 遠いところからの奇襲ができたりするので、どうしようもねえ~~~~って時に使ってみると意外と状況を打開してくれるかも。

初~中級者向け ドライブインパクトの狙いどころ

 大前提として、狙いすぎると相手に返されてしまうので、狙いどころを作ったうえでインパクトを使ったり使わなかったり、ほかの行動も混ぜていく必要があります。そこは覚えておいてください。

 

スーパー頭突きをガードされた後

 ガードした側が先に動けるので、何らかの技を使ってくることが多いです。その時相手が「どんな技」を使ったのかを見ておくことが大切です。

 なんか大振りな技使ってそうだな~と思ったら次にインパクトを押しておくと、当たったりします。

 

めちゃくちゃ前に歩いてから

 相手にすごい勢いで歩いてこられると、反射的に技を出してしまうプレイヤーは多いです。そこを突きます。

 

飛び道具やけん制技でチクチクされてる時

 けん制技一転狙いでぶっ放してみましょう。このあたりの「嗅覚」は慣れが要りますが、見せるだけで相手はチクチクしづらくなるはずなので、返されてもいいやくらいで一発出しておくことが肝要です。

初~中級者向け 用語解説

 ここまではスト6特有のシステムに解説を挟んできましたが、この先に格ゲーの専門(?)用語が出てくるので、それを軽く解説しておきます。

 「フレーム」とか「発生」について現時点では割愛しているので、ご了承ください。

暴れ

 起き上がりやガード後などに、こちらが動けるようになって最速で何らかの技を出すこと。基本的には無敵を持った技発生の早い弱攻撃などで暴れることが多い。

重ね

 相手の起き上がりにこちらの攻撃を重ねる(被せる)こと。埋める などとも書かれるが、同じ意味合いである。

 トレーニングモードで、ダウンリバーサルにしゃがみ弱Pを設定して、相手をダウンさせた後にこちらが攻撃を重ねてカウンターヒットさせることができれば、重ねに成功した、といった扱いとなる。

暴れ潰し

 重ねと少し意味合いが似ているが、相手が最速で発生の早い弱攻撃で暴れてきたとしても、こちらの技が相手の暴れた技を発生前に潰すこと。

 例えば、+1Fの有利を得た状況で発生4Fの弱攻撃を出すと、相手が同じく発生4Fの技で暴れていたとしても、相手の技の発生1F前にこちらの技が発生し、カウンターヒットとなることがわかる。

 本田で言えば立中Pをガードさせた後に屈弱Pとつなぐ連携は、暴れ潰しの連携となっている。

詐欺跳び(最近は安全飛びとも書かれる)

 何らかの技でダウンを取った後、起き上がりにジャンプ攻撃を仕掛け、相手が昇龍拳などの無敵技を出したとしてもガードが間に合うジャンプのこと。

 発生何Fまでの技をガードできるかで、〇F詐欺とも書かれる(発生5Fの技をガードできるなら、5F詐欺)。

仕込み

 通常技を出したとき、キャンセルして出す必殺技のコマンドも入れ込んでおくこと。

 特に相手に当たるか当たらないか程度の距離で出した技に必殺技を仕込むと、空ぶった時は何も出ないが、ヒットやガードしたときには必殺技が出て、コンボにつなぐことができるようになる。

アーマー

 スーパーアーマーのこと。スマブラなんかでも使われる用語だが、アーマー状態のときに攻撃をされてものけぞらず、自身の動きを継続できる状態。この時に喰らったダメージは時間経過で回復するが、回復中に他のダメージを受けると二度と回復しない。

 技によって何発分の技を受け止められるかの回数が決まっており、また一部の技はアーマーに関係なくのけぞらせる、アーマーブレイクの性質を持っている。

 ドライブインパクトは全キャラ共通で2発分のアーマーを持っている。

中級者向け いろんな技の解説

 この項目、死ぬほど長いです。

 本田の持つ通常技、特殊技、必殺技、スーパーアーツ、それとドライブシステムの技を簡単に解説していきます。

 簡単に解説しても項目が多すぎるので、結果めちゃくちゃ長くなります。よろしく…。

 

(補足)各種技のヒット/ガード時フレームについて:カウンターヒット時はさらに2F、パニッシュカウンター時は4Fの有利フレームを得られます。(ダウンする技は除く)
 また、ドライブラッシュ後に出した通常技、特殊技については、ヒット/ガード時のフレームが4F有利になります。

 一部の技はパニッシュカウンター時に特殊なやられになるので、その際のみ追加で記載します。

地上通常技(立ち)

・立弱P 発生5F ヒット時 +4F ガード時 ー2F
 キャンセル対応:連ね張り手、必殺技、ドライブ技、SA1~3

 弱攻撃の中ではやや発生の遅い5F技。また、この技→この技といったコンボが成立しないので、慣れないうちはやや使いづらい。

 屈弱Pとの差別化要素としては、連ね張り手のコンボルートが存在することだろう。

・立中P 発生10F ヒット時 +4F ガード時 +1F
 キャンセル対応:地鎮、必殺技、ドライブ技、SA1~3

 リーチが長いけん制技。先端部分の判定は特段強いわけではないが、本田の中攻撃の中では最も硬直が少ない。

 中距離で頭突きやOD張り手、ドライブラッシュなどを仕込みながら振ったりする。

 ガードさせて有利な技なので、近距離の固めパーツとしてもお世話になる。立中P→屈弱Pは無敵技やアーマー以外で割り込むことのできない連携となるうえ、ヒット時は普通にコンボに行ける。

・立強P 発生8F ヒット時 -1F ガード時 -6F パニッシュカウンター時:その場膝崩れ
 キャンセル対応:必殺技、ドライブ技、SA1~3(持続の前半部分1~3F)
 キャンセル対応:強化版百裂張り手(持続の後半部分4~7F)

 判定がやや強い振り下ろし技。主な用途としてはスキの大きい技をガードしたときの確定コンボ用と、対空としての使い方がある。

 本田の通常技の中では最も上に強いため、タメがないときの対空技としてお世話になる。

 パニッシュカウンター時は膝崩れやられとなり、大きなダメージを取るコンボの始動となるので、こちらも併せて覚えておきたい。

 差し返しに自信があるのならこの技で差し返すことを意識したい。同じく膝崩れやられとなり大きなダメージを取ることができる。
 ただ、この技自体の硬直も重めなので、しっかり狙えない場合はかえって危険な状況を作ってしまう。

・立弱K 発生4F ヒット時 +5F ガード時 -1F
 キャンセル対応:必殺技、ドライブ技、SA1~3

 本田の4F技の中では最も有利フレームを取ることのできる技。立弱Pが繋がるので、連ね張り手までコンボになるのはそこそこ大きな利点か。でもそれくらいしかわかりません!!!筆者はめったに使わないです。

 リーチも屈弱Pには劣る。

・立中K 発生10F ヒット時 +4F ガード時 ー3F
 キャンセル対応:なし

 本田のヒット時+4Fを取る技の中で最もダメージが高い。また、地味に立中Pよりほんの少しリーチが長い。

 キャンセルもかからず、あまり立ち回りで使う技ではない。

・立強K 発生8F ヒット時 -1F ガード時 -5F(ただし、しゃがみ相手にはー11F)
 キャンセル対応:必殺技、ドライブ技、SA1~3

 本田の技の中で唯一、ノーマルの相撲ステップ→大砲と繋げられる技(カウンター時とかラッシュで出したものを除く)。ゲージを消費せず大きなコンボをつなぐ場合、最もお世話になる技。

 ただし、2ヒットあるうちの1段目をキャンセルしないと大砲まで繋がらないので、慣れよう。

 上に強そうな見た目をしているが、判定自体はそこまで強くなく、対空で使うには心もとない。

地上通常技(しゃがみ)

・屈弱P 発生4F ヒット時 +4F ガード時 -1F
 キャンセル対応:屈弱P、屈弱K、必殺技、ドライブ技、SA1~3

 本田の中でおそらくもっとも使われる技。発生が速く、かつリーチもそこそこあるので困ったときにこれを振りながら嫌がらせをすることが多い。

 特に今作は通常技で有利フレームを取ることできる状況が限られがちなので、この技を連打しておくだけでピンチを脱することがある。

 また、本作では珍しく連打キャンセルで連続ガードにできる小技。

 屈弱P→屈弱Kの連携は相手の無敵技擦りを潰す可能性のある連携といえる。

 (屈弱P屈弱P屈弱P屈弱Kの最速キャンセルが連続ガード。屈弱K屈弱K屈弱K屈弱Pは連続ガードにならない)

・屈中P 発生8F ヒット時 +3F ガード時 -3F
 キャンセル対応:必殺技、ドライブ技、SA1~3

 本田の中攻撃の中で最も発生の早い技。-8F確定なんかで使われるかと。

 技自体の判定もそこそこ強く、けん制技としても使える。必殺技やドライブラッシュを仕込みながら振ろう。

 パニッシュカウンターするとノーマル大砲が繋がるので、Dリバーサルの確定でお世話になる。

・屈強P 発生11F ヒット時 +3F ガード時 -3F
 キャンセル対応:強化版百裂張り手

 本田が比較的気軽に振れるけん制技の中で最もリーチが長い。(払い蹴りのほうがリーチは長いが、不利フレームが大きい)

 カウンターヒットで小技が繋がるほか、肩屋入りで張り手を強化しておけばキャンセルもできるので、仕込みながら振る手段もある。

 先端部分の判定も結構強いが、判定勝ちを狙って振る(=スカり気味に振る)には硬直が重いので、難しいところだ。

 技を出すと少し前に進む特徴を持っており、スト5のユリアンの屈中Pのような、タメを維持しつつ若干の距離調整ができる技となっている。
 端端で頭突きをうかがう相手に対して連発しているといいプレッシャーとなる。

 また、ザンギエフとマリーザが持っている、「上半身部分のみのアーマー技」アーマー部分を避けてブン殴ることができる。この2キャラと戦う時は意識して使ってもいい。

・屈弱K 発生5F ヒット時 +3F ガード時 -3F
 キャンセル対応:屈弱P、屈弱K

 下段技で、連打キャンセルしつつコンボにつなぐ要員。キャンセルしての屈弱Pや屈弱Kは連続ガードにならないので注意。

・屈中K 発生9F ヒット時 +5F ガード時 -2F

 ヒットするとコンボに行ける下段技。ドライブラッシュから出すとガードされても有利なうえに、ヒット時は立強Kもつながるのでローリスクに高いリターンを狙える。

 リーチは微妙なので立ち回りで使うことは少ない。

・屈強K 発生11F ヒット時 ダウン ガード時 -10F

 足払い技。あんまりリーチがない上に発生も遅く、ガードされるとリスクがあるので立ち回りでは使わないことを推奨。

 回転している後ろ側にも攻撃判定があり、一応コンボにも用いることが可能だがネタの域をまだ出ない。

特殊技

・払い蹴り 発生14F ヒット時 +1F ガード時 -5F パニッシュカウンター時 ダウン

 リーチの長い下段蹴り。ただし大きなリターンにはつながらず、近めでガードされると確定を取られるので注意。

 ドライブラッシュから出すとすごい距離を移動しながら出せるので、どうしようもねえ~~~~って時に出すと当たったりするかも。ただしラッシュから出してもガード時は不利状況なので注意。
 ヒット時は立弱Pから連ね張り手まで繋げられる。

・力足 発生22F ヒット時 +3F ガード時 -3F
 キャンセル対応:必殺技、SA1~3(攻撃判定が出る前)

 発生の遅い中段攻撃。ラッシュから出したり、画面端で持続部分を重ねて中段からのコンボとして利用される。

 また出始めを必殺技でキャンセルできるという少し珍しい性質を持っており、ラッシュ力足→大銀杏投げのように使うとラッシュの慣性を乗せた大銀杏投げを狙うことができる。

・連ね張り手 ヒット時 ダウン ガード時 -10F
 キャンセル対応:必殺技、ドライブ技、SA1~3

 立弱Pから中Pを押すとこの特殊技へと派生する。

 +7F以下の有利を取った時に取るコンボルートでお世話になる。+8Fの時は屈中Pキャンセルだったり立強Kキャンセルを用いるので。

 キャンセル先としては頭突きや百裂張り手があげられるが、OD張り手は遠目の相手に届かないので注意。

・地鎮 ヒット時 +3F ガード時 -3F
 キャンセル対応:必殺技、SA1~3(攻撃判定が出る前)

 立中Pから前斜め下強Kを押すとこの特殊技へと派生する。

 この技も力足と同様中段攻撃で、攻撃の出始めをキャンセルすることが可能。

 立中Pがパニッシュカウンターしていない限りはコンボにならず、コンボになっても+3Fなので次がつながらない。

 ラッシュ立中P(ガード)→地鎮とつなぐと、暴れで割り込めずジャンプもできない状況になるので、キャンセルして大銀杏投げをするかどうかの二択が発生する。

投げ技

 今作は投げと打撃がかち合った場合、打撃が勝つようにできているので注意。

・前投げ(鯖折り) 発生5F

 画面中央で投げた場合起き攻めはない。

 端で投げた場合もラッシュを使ってようやく打撃の起き攻めができる程度で、打撃暴れに勝てるように投げから投げと起き攻めすることはできない。

・後ろ投げ(俵投げ) 発生5F

 端を背負っている状態で投げた場合、前ステップで本田側が5F有利。しかも投げ間合いなので、非常に有利な読み合いが可能。

ジャンプ攻撃

・ジャンプ弱P 発生5F

 ジャンプ攻撃の中で最も発生が速く、また判定自体も強い。

 とっさに出すジャンプ攻撃として一番優秀。

・ジャンプ中P 発生6F

 発生自体は早く見えるが、上から下に手を振り下ろすモーションなので、下方向への発生は遅い。

 スト4シリーズだと非常に強いジャンプ攻撃として有名だったが、今作はそこまで強い技ではない。

・ジャンプ強P 発生9F

 先端部分の判定が非常に強く、遠めの飛びとしてかなり役に立つ。

 下部分にはそんなに強くないので、ド先端をカスらせる感じの飛びで使おう。

・垂直ジャンプ強P 発生10F

 ストリートファイターシリーズでおなじみの、技を出している間レバーを倒すことで左右に移動することができる技。

 前入れすると届くけど、そうしないと届かないくらいのギリギリで使うと、相手にとって嫌な状況が生まれる。

・ジャンプ弱K 発生6F

 めくり可能な技で、もう一つのめくり技であるフライングスモウプレスと比べると発生が速いのが利点。

 ただ実戦だとフライングスモウプレスばかり使われるので、日の目を浴びない技。

・ジャンプ中K 発生9F

 実戦だと百貫落とし化けみたいなときにしか出されない技だが、足先の判定が強いので、意外と使えるかもしれない。

 筆者も試してみたい。

・フライングスモウプレス(前ジャンプ中にレバー下+中K) 発生11F

 基本的なめくり攻撃技。発生が遅く持続が長いので、ジャンプの頂点ちょっと過ぎたあたりで出そう。

・ジャンプ強K 発生10F

 下方向へは一番強い(それでも対空技には潰されるが)ので、飛び込みで使うなら基本これ。

必殺技

・スーパー頭突き 発生 弱、中→10F 強→14F OD→9F ヒット時 ダウン
 ガード時 弱、中、強→ー4F OD→ー20F

 キャンセル対応:SA3(根本のみ)

 今作の本田を象徴する技。強度で速度と飛距離が代わり、強版はとんでもない速度で画面端までカッ飛んでいく。

 強版をガードさせるとドライブゲージを1本削ることが可能なので、上手くガードさせ続けると一瞬でバーンアウトさせることができる。

 立ち回りで多く使うことになるのは強版の頭突きだと思うが、ジャストパリィを狙われているなと感じたら弱や中を撃ちながら的を絞らせないようにしたい。
 インパクトで返すことを狙ってくるプレイヤーもいるが、タイミング次第で確定しないので、インパクトでとられていることが視認出来たら、必死でこちらもインパクトボタンを押しておこう。確定したらその時はその時だし、確定しなかったら逆にこちらのインパクトが絶対に当たるので。

 また対空無敵属性も備わっており、弱は4F目、中は5F目、強は6F目から空中判定の攻撃に対して無敵となる。

 安定した対空は弱版だが、めくり気味の攻撃に出してスカッ場合、中や強だとカッ飛んでいけるためリスクが少ないという利点がある

 OD版には1F目から2発分のアーマーがあるので、暴れや弾抜けで使用することが可能。ただ今作は弾をアーマーでとった時のヒットストップが長いのか、弾を見てから抜けることは結構難しい。ルークあたりは安定して抜けられる。

 OD版はガードされた時の不利が非常に大きいので、ほかキャラの昇龍拳みたいな立ち位置である。

・スーパー百貫落とし 発生 弱、中、強→11F OD→6F ヒット時 ダウン ガード時 +1F

 今作の本田を象徴する技その2

 今作の百貫落としは従来と異なり、強度による違いは落下のタイミングが違うだけで、落下位置はレバーで調整することになる。

 ガードさえさせてしまえば本田が有利な状況になるので、何らかの対策を講じていない相手には強気に打ちまくってよい技となった。

 一般的な対策はジャストパリィだが、強度による落下タイミングズラしを利用することで的を絞りにくくできる。

 また、下り部分のみがパニッシュカウンターでヒットした場合、なんと相手がバウンドして追撃が可能。
 立強K1段目→大砲→百貫落とし あたりのコンボが繋がる。

 OD版は6F目から対空無敵属性となり、発生と上昇速度も非常に速い。

 結構遠くまで届くので、垂直ジャンプ狩りの選択肢として有用。

・百裂張り手 発生 弱→12F、中→18F、強→21F、OD→19F
 ヒット時 弱、中、強→+2F OD→+4F ガード時 弱→ー4F、中、強→ー8F、OD→ー3F
 キャンセル対応:SA3,OD版のみSA2も可能

 今作からコマンド技になった百裂張り手。また全強度ガードさせて本田側が不利なので、気軽に入れ込むことは難しくなった。

 遠目からならば4F確定技が届かないので、刻んだ後や百貫をガードさせた後の弱Pにキャンセルで入れ込む、みたいな使い方をしたい。

 OD版ならガードされて確定はなく、ヒット時にはコンボに行けるのでけん制として振った中攻撃に仕込む使い方はアリ。

 弱攻撃キャンセルからは弱張り手しか繋がらないので注意。OD張り手を入れ込むのは中攻撃以上にすること(弱攻撃パニカンからはつながるが)。

・大銀杏投げ 発生 7F ヒット時 ダウン

 伝統的なガードやグラップができないコマンド投げ。コマンドが半回転+Pから半回転+Kになったので、古来からの本田使いは苦しんでいる模様。

 リーチは弱のほうが長く、ダメージは強のほうが高いいつもの仕様。OD版と弱のリーチは全く同じ(のはず)。

 当てた後はドライブラッシュを使っても起き攻めに行くことは不可能。仕切り直しの状態となる。

・相撲ステップ

 ここからPボタンで鉄砲、下入れPボタンで大砲へと派生する。

 鉄砲は比較的ローリスクな固め手段、大砲はコンボのつなぎとして利用される。

・鉄砲 発生(相撲ステップから最速派生で) 22F ヒット時 ダウン ガード時 ノーマル→ー3F、OD→+2F

 キャンセル対応:SA3、OD版のみSA2も可能

 OD版はガードで本田有利かつ投げ間合いなので、固めの手段の一つとして使える。

 基本は大砲で打ち上げた相手に繋いだりしてコンボを伸ばす。

 一応立強K→相撲ステップまで入れ込んでおいて、ガードされ確認で鉄砲にして確定を取られることを防ぐ、といった使い方も可能か。

・大砲 発生(相撲ステップから最速派生で) ノーマル→25F OD→22F ヒット時 ダウン ガード時 -22F

 キャンセル対応:SA3,OD版のみSA2も可能(ただ、キャンセルしてもつながらないので、実質意味がない)

 相手を打ち上げ、さらにコンボを伸ばすことができる。ガードされると非常に不利が大きいので、確実につなげられるときにしか出さないこと。

 OD版は立強Pからも繋がるので、大きくダメージを伸ばすことができる。

・猫だまし 発生 11F ヒット時 +3F ガード時 -3F
 キャンセル対応:強化版百裂張り手、SA3

 コマンドが特殊な必殺技。飛び道具の相殺判定もあるが、ゲージがたまるわけでもないのであんまり関係はない。

 強制立たせ属性と、肩屋入りで強化した百裂張り手にキャンセル可能な特徴を持ち、コンボで利用することが可能。
 コパコパ→猫だまし→強化張り手→コパ→百貫落とし みたいな。

 判定自体も強く、発生は遅いが出さえすれば対空としても利用可能。キャンセル強張り手から追撃も可能なので、リターンはある。
 やっぱり難しいけど。

・肩屋入り 全体52F

 本田に後光が差す(迫真)。

 この技を出した後、一度だけ強化版の百裂張り手を使用することが可能。

 地上の相手にヒットしたときの有利が2F伸び(ノーマルが+4F,OD版が+6Fとなる)、ダメージも上昇。ガードされた時のフレームは変化がないので注意。

 空中の相手にヒットさせるとバウンドさせ、頭突きやOD百貫などでの追撃が可能となる。

 強化張り手ができる状態かどうかでコンボダメージが結構変わってくるので、頭突きをヒットさせた後あたりに使っていこう。

 また、相手をスタンさせた後には肩屋入りからジャンプ攻撃が間に合うので、忘れずに使ってからコンボに入ろう。

ドライブ技

ドライブインパクト 発生28F ヒット時 ダウン ガード時 -3F

 2発分のアーマーを持って体当たりする技。パニッシュカウンター時あるいは技をアーマーで受け止めた後にヒットさせると膝崩れダウンとなり、追撃が可能。

 また画面端の相手にヒットやガードさせるとクラッシュ状態となり、こちらも追撃が可能。バーンアウトしている場合はスタンとなり、特大リターンを狙える。

 頭突きで相手を追い詰めていると割と早い時間で画面端に到達するので、クラッシュ狙いで使いたくなるタイミングは多い。

 また、頭突きに対してインパクトで返そうとしてくる相手も多く、間に合わない場合にはしっかりこちらもインパクトで返そう(頭突き撃って相手がインパクトしてるのが見えたら、とりあえずインパクトを連打しておけばOK)。

・ドライブパリィ

 「ボタンを押してから」2Fの間はジャストパリィとなり、大きな有利時間を得られる。「ボタンを押してから」なので、起き上がりなどにパリィを出したとしても、起き上がる前からの入力であった場合はジャストにならない。要注意。

 パリィを取るとODゲージが回復し、ガードによるノックバックが軽減される。また、画面端のドライブインパクトを受け止めた場合でもクラッシュ状態にならず、状況を継続できる。

 本田は弾に対して苦手な意識を持っているキャラクターだが、パリィを使いながら歩くことで多少克服することが可能。弾キャラ相手にはパリィしながら歩く癖をつけたい。

・ドライブラッシュ(先に説明した部分と重なるところあり)

 パリィ中に前ダッシュ あるいは ドライブ技でキャンセル可能な技の最中に前ダッシュ で繰り出すことができる行動。

 パリィからのドライブラッシュはドライブゲージ0.5本(パリィ使用時に0.5本必要なので、合わせて1本)を消費、キャンセルでのドライブラッシュは3本消費する。

 一瞬の暗転を挟んだ後に相手に急接近し、ラッシュ中に通常技を入力すると慣性を乗せた攻撃が可能。

 この慣性の乗った攻撃はヒット/ガード時のフレームが通常のものと比べ4F有利になり、さらに追撃属性も付与され、普段ではできない連携やコンボが可能となる。

 本田では中攻撃キャンセルラッシュ→立中K→立強K といったコンボや、大砲で浮かせた相手にパリィラッシュ→立強Pからコンボを伸ばす みたいな使い方が主。

 端の前投げ後にラッシュで起き攻めすることも可能。

・ドライブリバーサル ヒット時 ダウン ガード時 -8F

 ガード中にレバー前入れ+強P+強Kで発動可能。ドライブゲージを2本消費する。

 筆者もあんまり使いこなせていないが、わかりやすいところだとリリーの強化版コンドルスパイアをガードした後など、相手の攻めが継続する場合に使用して切り返す用途が主となるだろう。

 ガードされると反撃確定なので、絶対にリバーサルが確定する!という場面以外はあまり使いたくない。

スーパーアーツ

・LV1 発揮爆砕 発生7F 打撃、投げ無敵

 発生が速く、また打撃と投げに対しての無敵があるので切り返しの手段として重宝する。

 必殺技からのキャンセルは不可能だが、高めに浮いた状況からノーキャンセルで繋がるコンボがあるので、コンボでの利用も十分に可能。

・LV2 スーパー鬼無双 発生12F 完全無敵

 発生は遅めだが、そこそこの速度で突進し弾抜けが可能。コンボとしてはOD張り手やOD鉄砲からキャンセルして、あるいは強化張り手空中ヒットから繋がるので、コンボルートを整理して倒し切れるタイミングで適切に使えるようにしたい。

 コマンド入力受付がやや特殊で、前ステップからや、少し前に歩いてのスーパー鬼無双が可能。

・LV3 千秋楽 発生9F 完全無敵

 見た目よりリーチが長く、中距離の弾抜けも可能。スーパー鬼無双と異なりコマンド技なので、歩きで位置を調整しながらの弾抜けができる。

 百裂張り手や頭突きの根元からキャンセルで出せるので、コンボの〆でもお世話になる。

中級者向け コンボ集②(コンボ集①との被りアリ)

 実戦でダメージを取れるときになるべく多くとることは大切なので、コンボもしっかり覚えておきましょう。

 今作はドライブゲージを絡めたコンボが非常に多く、そのすべてを用途別に覚えることは大変です。

 あまり種類を覚えすぎても咄嗟の判断が鈍ってしまうので、いくつかのパターンに絞って覚えましょう。というわけでコンボ紹介です。

 

 あ、今作のコンボトライアルは割と有用なコンボがそろっていますので、まずはそちらをやってみたほうが良いと思います。

基本コンボ

・屈弱K→屈弱P→屈弱P→中スーパー頭突き

 超基本的なコンボ。屈弱P3回からの頭突きでも可。ヒット中に相手が立ち喰らいしているのが確認できるなら、スーパー頭突きではなく百貫落としでコンボを〆よう。起き攻めができる。

 OD百貫落としはノーマルのものとダメージが変わらないので、このコンボでは使わなくて良い。

・立中P→屈弱P→スーパー頭突き

 立中P始動の安定コンボ。立中Pがガードでも+1Fなので、無敵やアーマー技以外でこの連携を破ることができず、ヒット確認をせずとも狙えるのが利点。

・屈中K→立弱P→連ね張り手→スーパー頭突きor鉄砲

 中足が当たった時のコンボ。画面端だと頭突きからジャンプで5F詐欺となるため、攻めた状況を継続することが可能。

・立中Por屈中P→OD百裂張り手→屈弱P→中スーパー頭突き

 立ち回りの中攻撃にOD百裂張り手を仕込んでおき、そこからまとまったリターンを得られるコンボ。

・立強K1段目→大砲→百貫落とし

 ジャンプ攻撃をヒットさせた時や、ドライブインパクトがパニッシュカウンターした時などに。立強K1段目キャンセル相撲ステップ→大砲がやや忙しいので、慣れが必要。

・立強P→OD大砲→百貫落とし

 上のコンボと使うタイミングはほぼ同じで、こちらはダメージが高い。ODゲージに余裕があるタイミングで使うとよさげ。


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肩屋入り後の百裂張り手コンボ

・~大砲→強化張り手→スーパー頭突き

 大砲までつないだ後に強化張り手でコンボすると、相手をバウンドさせてさらに追撃ができる。

 画面端だとここからジャンプ攻撃で5F詐欺なので、さらに有用。

・屈弱P→屈弱P→猫だまし→強化張り手→屈弱P→百貫落とし

 猫だましをヒットさせると相手が必ず立ちモーションになるので、コンボを百貫落としで〆ることが可能になる。

 猫だましのコマンドが難しいので、慣れないうちは狙わなくてよい。筆者もまだ実戦で使ったことがない。

・立強P先端or屈強P→強化張り手→屈弱P→中スーパー頭突き

 肩屋入り状態の百裂張り手は、立強Pの先端部分や屈強Pをキャンセルして出すことも可能。

 立ち回りで仕込みながら振る技の一種として。


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スーパーアーツを絡めたコンボ

・~大砲→OD鉄砲(一発止め)→SA1

 大砲を当てた後にOD版の鉄砲を最後まで派生せずに止めると、相手がそこそこ高く浮いた状態になるので、そこからノーキャンセルでSA1をつなぐ。

 画面中央でSA1を使いたいときのコンボ

・(画面端で)~大砲→弱or中頭突き→SA1

 画面端なら頭突きからも相手が高めに浮いてる状態になるのでSA1が間に合う。強頭突きからは拾えないので注意。

・~大砲→OD張り手→SA2

 SA2に繋ぐならOD張り手へ。強化OD張り手だともう1回OD張り手が繋がるので、ゲージと相談して2回にするかどうか決めよう。

・~連ね張り手→OD鉄砲→SA2

 連ね張り手が遠目でヒットするとOD張り手がつながらないので、安定を取るためにOD鉄砲からキャンセルしよう。

 ダメージは変わらないが、タメ時間の確保がややシビアなので慣れがいる。

・~百裂張り手→SA3

 SA3を使う時の鉄板コンボ。コパコパコパ→弱張り手→SA3や、大砲→強張り手→SA3といった感じに使う。

・(画面端で)~大砲→スーパー頭突き→SA3

 画面端だとスーパー頭突きを根元で当てることができるので、SA3でのキャンセルが可能。コマンドがやや忙しいので、練習しよう。


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パニッシュカウンター始動コンボ

・立強P→立強K1段目→大砲…

 近いところで立強Pがパニッシュカウンターした時。

・立強P→パリィドライブラッシュ→立強P→大砲…

 遠目で立強Pがパニッシュカウンターした時は間にドライブラッシュを挟んで強Pに繋ぐ。

・百貫落とし(下り部分のみ)→立強K1段目→大砲…

 百貫の下りがパニッシュカウンターした時に。実戦で起こりうるのは百貫出すと同時に相手が飛び道具を撃った時とか。


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ドライブラッシュを絡めたコンボ

・屈弱P→キャンセルラッシュ→屈弱P→立強K1段目→大砲…

 近めのコパからのラッシュだと繋がる。

・中P→キャンセルラッシュ→立強P→大砲…

 立ち回りの中Pに仕込んだり、飛びを当てたときに咄嗟に使ったりする。

・~大砲→パリィドライブラッシュ→立強P→鉄砲

 画面中央の大砲からパリィラッシュで伸ばすルート。めちゃくちゃ画面を押せるのが強み。

 また、鉄砲1段止めからSA1もつながる。先ほどのOD鉄砲を使うルートよりドライブゲージを使わずに済むうえにダメージが高い。手元が少し忙しいのだけ何点。


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 比較的よく使われるコンボとしてはこのあたりです。ドライブラッシュを絡めてさらに伸ばすルートはいっぱいあるんですが、ひとまずこのあたりを覚えていれば大丈夫です。

中級者向け コンボ後の起き攻め関連

 コンボ当てた後、自分のキャラが起き攻め行けるかどうかって結構重要ですよね。コンボを食らった後、さらに投げの選択肢まで匂っていると、受ける側としてはかなり嫌な時間となってます。

 本田のコンボ後の状況について軽く触れておきます。

前投げ後

 画面中央はなにもなし。

 画面端なら、ドライブラッシュで打撃技を埋めることが可能(発生9F以下)ですが、投げ技で暴れに勝つことはできません(ラッシュを使っても投げ間合いまで近づいての投げが暴れに間に合わない)。

 ラッシュ屈中Kを埋めたうえで(本田側+2F)、そのあとに投げるかどうかの択を仕掛ける感じです。

 

後ろ投げ後

 画面中央は何もなし。

 画面端なら、前ステップで本田側+5F。かつ投げ間合いなので、有利な読み合いを仕掛けることができます。

 

大銀杏投げ後

 かなり距離が離れて本田側+7Fなので、なにもなし。強気にラッシュで攻めに行くか、百貫するか、様子を見るか、です。
 画面端でも同様。

 

スーパー頭突き(地上の相手にヒット)後

 本田側が+40F。画面端だと前ステップ2回から+2Fや、前ステップ→屈弱Pから+5F状況となっています。

 中央だとドライブラッシュを使うことで起き攻めできます。
 ただし、ラッシュから最速で技を出すと届かない+重ならないので、ラッシュしてちょっと遅らせて技を出す必要があり、少し練習が要ります。

 ゲージを節約したい場合はとりあえずステップだけしてラインを上げておくか、肩屋入りを使っておくのが無難です。

 

 端の相手に頭突き→立弱K→力足とすると、力足の持続部分が重なり、ヒットで+8F、ガードでも+2Fとなります。
 無敵技の格好の的ですが、無敵やジャストパリィ以外ならリスクがほとんどないので、使っていってもよいと思われます。

 

百貫落とし(地上の相手にヒットor大砲後に最速で出す)後

 本田側が+23F。前ステップで本田側+4Fで、大銀杏投げで打撃を潰すことが可能な素晴らしいフレーム。

 画面中央の後ろ受け身にも大銀杏投げが届く距離での起き攻めが可能なので、中央でのコンボの〆はなるべく百貫落としにしたいです。

 ただし、前ステップから後ろ歩きをしてもその場受け身した相手の最速投げ暴れをスカせない(→シミーができない)のは注意です。

 画面端ならその場力足で持続ヒットとなり、ヒット+5Fガードー1Fで、ヒット時にコンボに行けるようになります。ガードで不利なのがネックですが…。

 大砲→強化張り手→OD百貫落としのコンボや、大砲後の百貫落としが遅れる場合は有利フレームが減ってしまうので、そこは注意です。

 

鉄砲1段止め後

 本田側が+42Fで5F詐欺が可能ですが、大砲からの鉄砲1段止めは+41Fで6F詐欺となります。画面端で地上の相手に鉄砲1段止めはコンボとして非常に安いので、あんまり使わないです。

 

大砲→パリィラッシュ強P→鉄砲後

 鉄砲を出したタイミングで有利不利と相手との距離が変化します。高めで当てると有利Fが大きく距離は遠くなり、低めなら有利Fは小さく相手との距離は近くなります。

 また、鉄砲を1段目で止めて前ステップ2回で、画面中央でも密着有利状況が作れます。画面端まで運べないと判断した場合によく使います。

 高さによる細かい有利不利の状態は、トレモで調べてください(丸投げ)。程よい高さで当てて1段止め→前ステップ2回で強大銀杏が届き、かつ暴れにも負けない状況が作れます。

 

(画面端で)強化張り手空中ヒット→スーパー頭突き後

 本田側が+42Fで、ジャンプ攻撃で5F詐欺の攻めが可能。ジャストパリィされても2Fしか不利を背負わないので、かなり安全な攻めの起点となります。

 

(画面端で)連ね張り手→スーパー頭突き後

 こちらも本田側が+42Fで5F詐欺が可能

 

SA1ヒット後

 お互い端端で本田側+37F。離れすぎているのでラッシュでの起き攻めは不可能(のはず)。

 端に到達するとダウンする感じなので、端との距離が近いほど有利フレームは減ります。例えば画面端は本田側+13Fで、密着状態なので起き攻め可能です。

 端以外にも起き攻め可能な距離があったりもするので、アドリブが求められます。

 

SA2ヒット後

 ちょっと離れたうえで本田側+13F。起き攻めはないです。

 画面端が近いと起き上がりも近い状態でスタートするので、起き攻め可能です。

 

SA3ヒット後

 距離が離れたうえで本田側+11Fなので、ドライブラッシュを使用しても起き攻めは皆無です。

 

CAヒット後

 距離は離れますが本田側+34F。ラッシュを利用すると起き攻めできます(投げも埋まる)。

 SA3には起き攻めがありませんが、CAなら起き攻め可能なので、逆転を狙う際は特に有効活用したいところです。

 

 とりあえず覚えておきたい起き攻めタイミングはこんな感じです。

 百貫→前ステ→大銀杏or打撃の択が一番よく使えるかな…?

中級者以上向け ジャストパリィやドライブインパクト対策

 ランクが上がってくると、頭突きや百貫にパリィやインパクトを狙ってくる対戦相手が増えてくると思います。

 安定してジャストパリィされたりすると結構困るので、そんな時に取るべき行動を解説しておきます。

1.頭突きや百貫の強度を変える

 スーパー頭突きは強度によって発生や速度が異なるので、ジャストパリィを狙いづらくなります。特に弱頭突きがギリギリ届かない位置だと、
ジャストパリィを狙ってパリィを出す→頭突きが手前落ちする→大銀杏が確定する
 といったこと狙えます。一度手前落ち大銀杏を決めるだけでも相手はかなりやりづらいはずです。距離調整が難しいですが、試してみる価値は十分にあります。

 百貫落としも強度によって落下タイミングが異なり、ジャストパリィが狙いづらくなります。
 頭突きにパリィを合わせられるとドライブゲージを削れなかったりで頭突きを出す目的が果たせなくなりますが、百貫落としはパリィを取られてもジャストでさえなければ本田側が有利なので、攻めを継続できます。

2.フェイントを混ぜる

 頭突きへのインパクトを狙っている場合、インパクト自体をかなり早めに出さないと間に合わないため、頭突きっぽく見えるモーションを出すだけでもインパクトを出してくれる場合があります。

 立強Pあたりがそれっぽいモーションをしているので、インパクト狙いだな~と感じたら見せてみると効果的です。

3.前ステップやドライブラッシュで奇襲を仕掛ける

 ジャストパリィを狙うためには、意識をかなり割かないといけません。その状態の相手に前ステップなどで奇襲を仕掛けると、反応がワンテンポ遅れてこちらの攻めの起点を作れることが多くなります。

 頭突きだけじゃないんだぞと相手に意識させましょう。

さらに上級者向けになにか…?

 そんなものはありません。一応筆者はマスターに到達していますが、上級者の皆様に解説するほどのスキルを持ち合わせていないので、皆さん頑張ってください。

 個人的には「カタカナでアオキ」さんの本田が一番理想的な本田だと信仰しておりますので、アオキさんのyoutubeを見に行きましょう。

 あとはまあ、この記事に限らずブログのコメント機能で質問していただければ、気づき次第返すようにはします。どうぞお気軽にコメントしていってください。

 

終わりに

 いや~やっぱり長い記事になりましたね。

 途中途中に画像や動画も配置しましたが、まあここまで読んでくださった方は本当にお疲れ様です。

 少しでも皆様の本田を強くすることができたのなら、筆者冥利に尽きます。自己顕示欲も満たされます。

 

 ウルトラストリートファイター4とかいう古代のゲームの記事がメインのブログですが、スト6の本田に関する記事も書くかもしれませんので、良かったらまた見に来てやってください。

 お疲れさまでした。

【ウル4 ガイル】ローズ対策【キャラ対】

はじめに

 今回はローズ対策記事です。筆者がここ最近のウル4大会(2023年 4/1 EVO japanサイドイベントの3on、5/5 関東VS東海対抗戦本戦と終了後のランダム2on)で全部ローズに負けているので、ちょっと整理しつつ吐き出したいというのがメインです。

 現状ローズには負け続けているわけで、現状のものは今後ブラッシュアップしなければならない程度の完成度となっているわけですが、ご了承ください。

ローズ 使い手が多く残っており、広いランク帯で見るキャラだと思います

時間がない人向け これやればとりあえず勝率上がるリスト

 あんまりありません。強いて挙げるなら……

・スライディングめり込みに確定をとる

 上手いローズ使いは確定をとられる位置を把握していることが多いですが、それでもたまにめり込んでくれます。

 エレナ対策やDJ対策の記事でも書いた通り、トレモでどのくらいの距離で確定するかを体で覚えましょう。一応参考程度にめり込むときの距離を下に示しておきます。

サマーで確定を取れる距離(の先端ギリギリ)

スライディングがギリギリガードになる距離(ド先端)

 この2枚の画像の間からのスラはガードになって確定も取れません

・屈中Pからのキャンセル行動にサマーで割り込む

 筆者ができていないことをやれというのも問題なんですが、できたら勝率上がるのは間違いないので載せておきます。

 コツとして教わったのは、キャンセルした場合には立ちモーションになるので、その部分の空間を意識すると良い、ということです。

しゃがみ中Pのモーション

スパイラルキャンセルのモーション

スパークキャンセルのモーション

 キャンセルしたらローズの上半身~頭上くらいの空間にマフラーが見えるはずなので、それを意識するってことなんでしょうね……(他人事)

ローズについて思っていること

 いいキャラですよね。変な意味じゃなくて。

 完全無敵の昇龍がなかったり、前ステのフレームが遅め(20F)といった弱点は確かにありますが、優秀なバクステ通常技EX技も全体的に強く、そのゲージを効率よく貯めてくれる弾、さらに腐りづらいウルコンのソウルサテライトを持っています。
 相手を動かす行動と不利状況の拒否に長けており、全体的にローズ主体でゲームを作ることができるキャラだと思っています。

 文句を言いたくなるポイントはそこまでないです。高水準なキャラなだけでイカれた技はそこまでない……せいぜいサテライトが強くない?ってくらいですかね……。

ダイヤとその理由

家庭用(ラグ有り環境):5:5の五分~5.5:4.5ガイル微有利
アーケード(ラグ少な目環境):5:5の五分~4.5:5.5のローズ微有利

 立ち回り上でリフレクトがカギを握る組み合わせで、そのためにソニックの強度を変えて揺さぶることがあるんですが、それに対応しづらい家庭用はガイルがやや優勢で、対応しやすいアーケードはローズやや優勢くらいの組み合わせだと思います。

 

 お互いに自分からダメージを取りに行くのが難しく、序盤に体力有利を取ったほうがそのままラウンドも取れることが多いです。

確定周りの基礎知識

・スライディングめり込み サマー

 めり込みの距離は覚えておきましょう。楽してもらえる140ダメージ(ウルコンあればセビハリも)はこの組み合わせで非常に大切です。

・弱スパイラル サマー

 ド先端だと-3Fなので確定しませんが、実戦ならほとんど確定でしょう。ただ、スパイラルの強度見分けは難しいので無理して狙わないほうがいいかもしれません。

・EXスパイラルめり込み サマー

 先端気味だと確定しないのと、相手のゲージには注意してください。弱スパイラルもそうですが、2ゲージ持っている場合はセビキャンバクステでフォローしてくることが多いです。サマー撃つと逆に大ダメージもらいます。

 

 確定!!!!ってポイントはあんまりないです。立ち回りでダメージ取りなさいって組み合わせです。

立ち回り

大雑把に意識したいこと

 被弾を避けることが一番。相手のスタイルにもよるが、基本的にはローズ側が弾をさばいて距離を取ることが多くなる組み合わせとなる。

 リフレクトされた弾に引っかからないことや、急に飛んでくるEXスパークの被弾を特に意識したいところ。

遠距離

 相手の意識を見て一手先を読んで行動したい。具体的には、リフレクトを意識した状態なのか、弾を撃ちたいのかを読みたい。

 リフレクトを意識しているなら弾を撃たずニーバズでラインを上げ弾を撃ちたい状況ならソニックを撃ちつつラインを上げる。どちらの場合も歩いてのライン上げも混ぜつつ、とにかくゆっくりでいいのでラインを上げることを意識する。

 こちらがリードしている場合はEXソニックで嫌がらせをしつつ、ラインをあんまり下げずに無理のない立ち回りを心がける。リフレクトした弾と一緒に歩いてこられると厄介なので、ローズ側のスパーク発射を見てからソニックくらいの気持ちでもよい。
 リードしている時はとにかく焦らず、ローズの下手な行動を待つことが大事。

中距離

 やや近い距離だとソニック見てからリフレクトを合わせるのが難しくなるので、ローズ側もガイル側のリズムを読んでの置きリフレクトが増加する。この時に無理してソニックの強弱で揺さぶろうとすると、置きリフレクトに強ソニックが噛み合ってそのまま硬直に被弾してしまうことがある。そのため、最初のうちはソニックを多めにし、置きリフレクトのタイミングを観察する

 なんとなくタイミングが読めたと思ったら前ジャンプで崩しにかかるのも選択肢に入れて良い。

 ローズ側の対空は屈強Pを使うことが多く、実際にガイルの飛びはほとんど落とされてしまうが、ガイルの屈強Pと同じく横の判定がやや弱いので、ちょっと遠めの空ジャンプを混ぜるとローズ側も対空しづらい。
 そういった怪しい跳びにキッチリとピエーデ対空してくるローズには……飛びを封印しましょう……。

 また、ソニックをリフレクトさせ前ジャンプ などに対してローズがスライディング対空を選択する距離が存在する。下手にジャンプ攻撃を出したら硬直に確定し、出さずに着地してもなんか微妙なフレーム(多分ガイル側有利だけど)になることが多い。
 スラ対空一点読みで、空ジャンプから最速リバスピで確定を取れる場合もあるので、なんか起これ~って時は狙うのもありかも。

近距離(スライディング先端程度)

 あんまり長時間戦っていたくない距離。ローズのスライディングがローリスクでガイルの行動にリスクを与えてくるソニックやバンスト、スタブをくぐってくる)ので、後ろ歩き、後ろソバットや前ステなどで違う距離にしてしまったほうがよい。

 一応置き気味の中足は機能するので、嫌がらせをしつつスライディングのめり込みを待つ戦法は使ってもいいかもしれない。

 スライディングの他に屈中Pでの揺さぶりもあるので、キャンセルの有無を確認しての割り込みも、スラめり込みへの確定狙いと合わせてサマーのタメを意識するといいかもしれない。

近距離(密着気味)

 ローズは投げ間合いが広く、サテライトがたまっている状況だと投げ自体の期待値も高め。その上に近中Kという優秀なグラ潰し技を持っているので、あんまり付き合いたくはない。

 サテライトがない状況なら、下手にグラップをしないほうがもらうダメージの期待値を下げられる。

 幸いバクステにリスクを負わせる手段が少なめなので、バクステを擦って安全な距離に脱出したほうがいいと思われる。

 ガイルから前ステで密着を作った場合は、バクステ擦り読みで連キャン小足からヒット確認をしつつうまくダメージを伸ばすことを意識したい。
 ガイルから密着を作って何かするのは、ローズを画面端に追い詰めたときくらいしかないかな……。

起き攻め時(こちらが攻めている)

 攻めている時にローズ側がとる行動は

バクステ
EXスパイラル
近中K
遅らせグラップ

 あたりで、読み負けると一番痛いのは近中K暴れである。EXスパイラルに投げ無敵ないじゃーんと思って安易に投げると面倒なことになるので、個人的にはバクステ狩りの裏拳を仕込みつつの通常技重ねがいいかなと思っている。

 起き攻めにリバスピを選択してヒットした場合、ローズのやられ判定がちょっと変でそのあとの屈弱Pや屈中Pがつながらないことが非常に多いので注意。
 近強P赤セビか、屈弱K→屈弱Pからノーキャンセルのサマーでコンボにすること。

被起き攻め時(相手が攻めている)

 相手の安易な前飛びはアッパーで咎めたい(結構ダウン取った後めくりジャンプをしてくるローズは多い)が、しっかりめくってくる軌道だとガイルのアッパーでは落とせないので、そこは要注意。

 それ以外の被起き攻め時はとりあえずバクステを擦っておいていいんじゃないっすかね……?大変なことになった記憶はあんまりないや。

要注意行動

・投げからフレーム消費してサテライト→ソウルスルーで表裏

 わからん。昔々に書かれたであろうローズのブログを見つけてちょっと読み始めているので、理解が進んだらまた追記します。

・めくり中K

 アッパーで落とせない距離が存在するので、おとなしくガードしましょう。手癖アッパーから落とせなくてキレた試合が何試合もあります……。見た目より落としづらい印象。

小ネタ系

バクステ狩り

 裏拳仕込み キッチリ目じゃないと狩れない

中央セビ崩れ最大

 (対立ち喰らい)リバスピ→近強P→弱ソニック→セビキャン前ステ→ガイルハイ
 (対しゃがみ喰らい)リバスピ→屈弱P→屈中P→中ソニック→セビキャン前ステ→ガイルハイ

画面端セビ崩れ最大(スタン時最大も同じ)

 リバスピ→強P→ソニック→大足

画面端、ガイル側端背負い状態から後ろ投げ後

 前ステ→近弱K→前ジャンプで見づらい表裏

 最速でフレーム消費してると裏ガード裏落ち、ちょっと遅れていると表ガード裏落ち
 詳しくは以下の動画を


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終わりに

 いつも通り長々とした記事になった割に内容もスカスカで申し訳ないです。

 誰かに教えるようじゃなくて自分の頭の中の整理用に書いた感じなので、許して……。
 なんかいい感じの戦いができるようになったらまた追記や変更すると思います。