ウル4ガイル+スト6本田ブログ てつのいた

主にウル4のガイルとスト6の本田について書いていきます ウル4ガイルの方がメインです

【スト6】ドライブゲージと本田 前編【本田】

はじめに

 この記事は、スト6の大きなシステムである「ドライブゲージ」に関しての考察のようなものを、本田というキャラクター視点で書いていったものです。

 これを読んでいる方で、ドライブゲージについてあんまり深く考えたことがなかったら、もしかすると攻略の一助になるかも…しれません。

相手のドライブゲージをゼロにする

本田の勝ちパターン

 個人的に本田を使ってもっとも勝ちやすいパターンは「相手をバーンアウトさせてゴリ押す」です。

 そもそも本田に対してはジャストパリィを狙えるタイミングが多く、とにかくドライブパリィが嫌です。ですがバーンアウトさせてしまえば、それを恐れることなく頭突きと百貫と撃てます(もちろん慣れている相手はそれ込みで昇龍を合わせてきたりしますが)。

 では、どのように相手のドライブゲージを減らすのがよいでしょうか。

分かりやすい削り方法

 相手のドライブゲージを減らす方法として有名なのは「こちらの攻撃を相手にガードさせる」「各種SAを当てる」の2つでしょう。

攻撃をガードさせる

 こちらの攻撃をガードさせると、その攻撃ごとに決まった分のゲージを減少させることができます。弱攻撃はその数値が少なく、強攻撃は多い傾向にあります。

 特に本田の強スーパー頭突きは、ガードさせると相手のドライブゲージを1本削ることができ、このゲーム中でも屈指の削り性能を持っています。

SAをヒットさせる

 SAをヒットさせた時にも相手のドライブゲージを削ることができます。削れる量は各キャラクター共通で

SA1…0.5本
SA2…1本
SA3…1.5本
CA…2本

 となっています。意外と忘れやすいのが、体力が減ってSA3がCAに変化すると、相手のドライブゲージを削る量も増加することです。

 

 以上2種がわかりやすい方法ですが、このゲームは他にも相手のドライブゲージを能動的に削る方法があります。

意外と忘れやすい削り方法

 上記2種類の他に忘れやすい削り方法が「こちらの攻撃をパニッシュカウンターでヒットさせる」「ドライブインパクトをヒットさせる」の2つです。

パニッシュカウンター

 相手の技の硬直にこちらの攻撃をヒットさせると発生する「パニッシュカウンター」は、有利Fの増加などの他に相手のドライブゲージを削る効果があります。

 こちらもガードさせた時のように技ごとに数値が設定されていて、弱攻撃が少なく強攻撃が多い傾向にあります。

 特に本田の頭突き(強度問わず)はパニッシュカウンターさせた時に1.25本も削れるので、すごい技です。パニカンがらみに関しては後半でもうちょっと詳しく書きます。

ドライブインパクトのヒット

 実はドライブインパクトをヒットさせると、相手のドライブゲージを1本削る効果があります。これはパニッシュカウンターをさせたりする必要はなく、コンボ中に当てるだけで、SAヒットのような感覚でドライブゲージを削ることができます。

 本田でコンボにインパクトを絡める場合、キャンセルして大砲に繋いでるところで、大砲の代わりにインパクトにキャンセルして使うことになります。

 インパクト壁やられ→立強K1段目→キャンセルインパク とか
 強Pパニカン→パリィラッシュ→立強P→キャンセルインパク とか…

本題 バーンアウトを狙うプロセス

 いくら頭突きや百貫が相手のドライブゲージを削りやすい性能をしているとはいえ、5~6本持っている相手をバーンアウトさせることは難しいです。

 また、百貫自体は見てからパリィ(ジャストパリィじゃないよ!)は余裕の技ですので、百貫でゲージを削ることは考えない方が良いと思います。

 実戦では相手のゲージが少なくなってきたのを確認したあたりで、削るプランを意識するのがよいと思います。3本を切ったあたりからかな…?

 立ち回りでの具体的な削るパターンは

・頭突きをガードさせる
・中Pでチクチクする
・端で大砲から詐欺飛びに行く→着地投げとJ強K→立強P→強頭突きの2択をかける

 あたりかと。


 そもそも詐欺飛びいってる時点でなんかデカい始動入れてるという話は置いておきます。

 詐欺飛び後はジャストパリィ狙いとの2択になっていますが、パリィに投げを合わせると、パリィ発動時の0.5本に加え投げのパニカンで1本合わせて1.5本のドライブゲージを削れます。
 J強Kからの一連の流れは連続ガードで、1.9本のドライブゲージを削ることができます。
 読み合いになってるのが面倒ですが、2択を通すと結構削れるので、覚えておくとよいでしょう。

 

 相手のOD技やキャンセルラッシュの後などは、相手のターンになりがちですが、それを凌ぐと相手のゲージが枯渇気味になっていることが多いです。筆者も、能動的なバーンアウトは困ったときに使ったOD百貫が大体の原因です。

 

 また、相手の大振りな技をガードした後やこちらのドライブインパクトがパニッシュカウンターでヒットさせたタイミングでは、相手のゲージを確認し、次のコンボを上手いこと選ぶと良いと思います。

 特にコンボ中のインパクトでバーンアウトさせるのは、なかなか「玄人」感を出せてお勧めです。ガハハ。

 個人的には本田はバーンアウトさせられるタイミングではバーンアウトをさせるべきだと思っています。下手にコンボするよりも。(もちろん倒し切れるときはそっち優先だよ 難しいね…)

補足 最良のコンボ選択とは

 ゲームに慣れた人向けの話になってしまいますが、このゲームはコンボを喰らっている最中は基本的にドライブゲージが回復していきます。
 なので、大きなコンボを当てるチャンスを得たときに、そのまま一番ダメージを稼げるコンボを選択していると、相手のドライブゲージの回復を許してしまうことにつながります。

 特に、早めにSAやインパクトに繋いでいればバーンアウトを狙えたにもかかわらず、コンボを完走してしまったがためにギリギリバーンアウトさせられないこともそこそこあります。
 自分のゲージと相手の体力、ドライブゲージをすばやく確認してコンボを選択するのはマジで難しいですが、意識は持つことをお勧めします。最低限の意識は持たないと慣れないので…。

前半総括

 ドライブゲージを削る手段を確認し、臨機応変に相手のゲージを見ながら削るプランを選択する。

 これに尽きますね。

 「どうすれば相手のドライブゲージを削ることができるのか」という知識を持ったうえで、実際の対戦で活かしていくことが大切です。

 後半ではパニッシュカウンターについてもうちょっと軽く掘ったり、バーンアウト後のお話をしようかと思っています。

 忘れずに早めに書きたいところ。