ウル4ガイル+スト6本田ブログ てつのいた

主にウル4のガイルとスト6の本田について書いていきます ウル4ガイルの方がメインです

【スト5】最終調整について【本田】

はじめに

 記事名の通りです。2022年3月29日にスト5のバランス調整(最後と言われている)が行われて、その調整について語っていきたいな~って記事です。

・調整項目一覧と、各項目に対してどんな変化になったか
・新コンボや新セットプレイ
・総括

 といった流れで書いていこうと思います。

調整項目とその変化について

・力足
 ガードバックが縮小された

 ガードバックとは技をガードさせた時に相手と離れる距離のことです。縮小されたということはガードさせた後より近い距離にいるようになりました。

 力足はガードさせて+4Fなので、より有利な読み合いを行えるという認識でいいと思います。

 

・猫だまし(Vスキル1)
 必殺技キャンセル可能な通常技からキャンセル発動可能に
 キャンセル版の発生は16F

 今回の一応目玉っぽい調整です。立弱P、屈弱P、立弱K、立中K、立強Pからキャンセルで出せるようになりました。

 ただ、リーチは短いのでコパ先端キャンセル みたいなのは届きません。結構近めじゃないと届かず。

 密着から屈弱K→屈弱P→猫だましは届きます。ギリギリ。

 コアコパ猫だましキャンセル頭突き、とかジャンプ強K→強P→猫だましキャンセル頭突き みたいにつなぐとダメージはもちろん、Vゲージも増えるコンボとなります。スタン値は目に見えて上がります。

 

・開手(立弱P→中P→猫だまし のターゲットコンボ)
 必殺技キャンセル可能に

 開手→中張り手→中頭突きのコンボが繋がります(中頭突きの代わりにEX百貫や神ヶ島も可)。
 今までテクめのコンボとしてあった、連ね張り手→ディレイキャンセル中張り手→中頭突き みたいなコンボです。

 コンボとして難しくなく、ノーゲージで結構まとまったダメージを取れるので、入れられるところでは入れたいコンボだと思います。

 

・弱スーパー百貫落とし
 従来の攻撃発生の2F前に、地上くらい状態のキャラにのみ当たる攻撃判定を追加

 地上の相手にコアコパ弱百貫 みたいなコンボが可能になりました(しゃがみ相手にも可)。

 ただ状況があまりよくないので、ちょっと今はわからんね…。

 

・EX百裂張り手
 画面端で空中ダメージの相手を追い越さないように

 あんま意味ないっす。たまーーーーにあったんじゃないですか?(筆者は一度も遭遇したことなし)

 

・岩戸開き
 ダメージが180→140に
 スタン値が200→150に
 ヒット後に必殺技キャンセルが可能に

 岩戸後に弱張り手orEX百貫で追撃が可能になりました。岩戸自体のダメージは減っていますが、トータルのダメージは増えてます。

 一応、岩戸開き→強化弱張り手からはEX百貫や神ヶ島で追撃できますが、強化張り手を残した状態で岩戸を当てる…???

新コンボや新セットプレイ

①屈弱K→屈弱P→猫だまし→キャンセル必殺技

 コアコパからのダメージがちょっと増えました。
 猫だましから強張り手も繋がるので、トリガー発動中にダメージ高くしたいなら特におすすめ。

 ただ、このルートからだとEX張り手後に弱Kが届かないので注意…。

 悲しいです。

 もちろん、強P張り手にしていたところを強P猫だまし張り手にすればダメージが増えるので、色々なところで使えると思います。

②立強K→開手→中張り手→中頭突き

 多分ノーゲージ最大。最後の中頭突きのタイミングはちょっと慣れがいるかも。

 動画だと端に近いところで当ててますが、中央でも普通に入ります。

③屈弱K→屈弱P→弱スーパー百貫落とし

 

 入るけど状況悪め。端ならまだ起き攻め行けるけど中頭突き〆の方が楽だしなあ…。

④岩戸開き→弱張り手
 岩戸開き→EXスーパー百貫落とし

 こんな感じです。EX百貫〆はそれなりにダメージがある。

 強化張り手が生きてるならこんなロマンコンボもあるが…?

 

 神ヶ島があれば強化弱張り手3ヒットから神ヶ島でもいいです。

⑤岩戸開き→弱張り手から、前ステップ→力足

 両対応起き攻めです。

 

 簡単でよき。

⑥猫だまし→トリガー発動→前ステップ→屈弱K

 猫だましトリガーで+24Fなので、前ステ弱Kが繋がります。

 残念ながら、猫だまし→トリガー発動→前ステ→屈弱K→屈弱P→猫だましは繋がりません
 近かったら、歩き立強P→猫だましならコンボになります。

 トリガー技(鬼大角、岩戸開き)につなぐ場合、トリガー発動からその場で強張り手につないだ方がダメージが高いです。微歩き強張り手で1ヒット増えますが、難しいのでやらなくていいです。

 

⑦(画面端で)力足ガード→微歩き立中K→弱張り手から、EXコマ投げ択

 

 今まではこの固めの後にコマ投げが届かなかったんですが、力足後に2F前歩きすれば最後にコマ投げが届く状況になります。
 力足がガード+4Fで立中Kが発生5Fなので、3F暴れをケアしつつこの状況ができるので、悪くはなさそうです。

 1F歩きだと届かなかったので、難しめ。

⑧コアコパ猫だまし弱張り手について、ちょっと

 しゃがみガード相手には弱張り手までガードさせられるが、立ちガード相手にはガードさせられないので注意。動画にするとこんな感じ。

総括

 本田にとってできることが増えた調整がほとんどなので、そこは一安心といった感じです。

 ただ、Vシフトによって失った長所に対しての補填が十分かというと、なんか物足りなさはあります。

 猫だましが絡んだコンボは削りもそこそこあり、Vゲージも回収できていいことが多いですが、コパ先端猫だましは繋がらなかったり、コアコパ猫だましEX張り手からコンボが伸びないといったモヤット感は否めないですね…。

 そもそも猫だましが絡んだコンボにまだ馴染めていなくて、咄嗟にどんなコンボ選択をすべきかわからんくなって、結果安くなってオワ みたいな感じなので、まず慣れてからって感じです。

 的確な場所で猫だましを混ぜられるなら、ダメージとVゲージはもちろんですが、特にスタン値が目に見えて上がるので、立ち回りきついけどワンチャンでピヨらせて倒す みたいな勝ち方を狙えるようになっているかもしれません。腕の見せ所と言えるかも…。