ウル4ガイル+スト6本田ブログ てつのいた

主にウル4のガイルとスト6の本田について書いていきます ウル4ガイルの方がメインです

【スト6 本田】2か月半を経て【雑多に クラシック】

はじめに

 6月2日にストリートファイター6が発売され、2か月半ほどが経過しました。

 2か月ほど前にスト6本田についての長~~い解説記事などを出しましたが、その後にSNSやら本田使いの配信やらで得た知識などを雑多にまとめようかと思い、この記事を書き始めています。

本田で立ち回る時に意識していること

百貫の強度

 基本的には弱百貫を推奨します。スーパー百貫落としは強度によって落下タイミングが異なり弱が遅く強が早いです。

 弱を勧める理由としては、

・弱百貫にジャストパリィを狙おうとすると、強百貫はガードになってしまう。
・というかそもそも強百貫のタイミングでパリィを押す人がほとんど

 の2つ(実質1つ)です。

 まず、本田対策では頭突きと百貫をパリィしてDゲージの減少を抑える、というものがあります。
 弱百貫へのジャストを狙うと、強百貫を通常ガードするタイミングでパリィボタンを押すことになります。これではあんまりおいしくないので、「とりあえず早め(強百貫)のタイミングでパリィを押して、あわよくばジャストになったらいいな」みたいな思考をしているプレイヤーが多いです。

 飛び道具へのパニカンを狙う場合は落下が早い強がいいですが、あんまり本命にせずに弱多めたまに強、の雰囲気で使っています。
 空対空を狙ってくるプレイヤーには的を絞らせないために強も混ぜましょう。

頭突きガード後の読み合い

 スーパー頭突きをガードさせた後、相手が何をしているかも要チェックです。ガードさせた上で、相手が振ってくる技を狙ったジャストパリィなんか激熱なクソ択です。

 あと、頭突きはガード後の距離が強度によって異なり、弱が近めで強は遠目になります。強頭突きのガードさせた時の距離では相手の技が届かないなんてこともままあるので、そこを狙った最速立強Pなんか激熱なクソ択です。

頭突きガード後の補足

 頭突きのガードは単純な強度と相手との距離(近いか遠いか)だけでは決まらず、細かいめり込み具合があります。説明は省くんですが、ガードさせた時の相手との距離を見ておくとよいでしょう。

 

 どちらかというと逆択気味な、攻略をするうえでいいものではないものですが…。

 相手が無理をしないプレイをしている場合、頭突きガードから強気に払い蹴りをしてみたりするのはアリかもしれません。

Dゲージの管理

 バーンアウトはするな!!!!!

 本田は待ち気味に戦えるキャラですが、それでもOD頭突きが使えない状態でしのぐのはやや厳しいです。また、待ってる間もこちらから技をガードさせにいくのが苦手なので、Dゲージの回復もあんまり早くなりません。頭突きや百貫が通るなら回復しますが…。

 常に1.5ゲージくらいは残すようなコンボ選択、立ち回りを意識したほうが良いと思っています。特にキャンセルラッシュを用いたコンボを手癖にしてしまっていると一瞬でバーンアウトするので、常に、(今キャンセルラッシュしても大丈夫かな…?)の気持ちを持つことが大切だと思います。

よくやるコンボ

 前回記事でいろいろとコンボを紹介しましたが、よく使ってるコンボを改めて紹介します。

・コアコパコパ→中頭突きor百貫(百貫は立ち喰らい限定)

 技を刻みながら相手の姿勢を確認し、立ち喰らいであれば百貫へ。起き攻めが優秀なので、意識的に百貫で〆ています。

・ジャンプ攻撃→立中P→キャンセルラッシュ→立強P→大砲

 相手の弾を飛んだ時によくやるコンボ。キャンセルラッシュがもったいないと感じる場合、屈中Pから百貫にしています。近めなら立強Kからそのまま大砲行けますが、距離がちょっとシビアなので、怖くてやってません。

 そこそこ近いなあって感じたら立中Pじゃなくて立強PからOD大砲に繋ぎましょう。立強K1段目よりも遠目で行けたはずです。

 

 立ち回りで振る立中Pや屈中Pにラッシュを仕込んで、ヒット時に同様のコンボに行くのも強力です。

・大砲→パリィラッシュ→立強P→鉄砲(画面端に到達しない場合は派生を出さない)

 めちゃくちゃ画面を押すコンボです。大体ステージ半分くらいは押せます。

 相撲ステップから鉄砲を出すタイミングで技後の状況が微妙に変わるのに注意。高めで拾うと有利F増加+距離が離れ、低めだと有利Fが少ない代わりに距離が近いです。また、画面端に到達しない場合は鉄砲1段止めから前ステ2回で起き攻め行った方がおすすめです。

・大砲→百貫

 ゲージを使いたくない場合はこちらにしていますが、そこそこ端が近ければ(ラッシュ強Pを挟まない)鉄砲でもいいでしょう。

 注意点として、大砲からの百貫が遅れると起き攻め時の有利フレームが減ります。最速の百貫で起き上がり+4Fなので、ちょっとでも遅れると大銀杏投げが4F暴れに勝てません。

・(画面端で)大砲→パリィラッシュ→立強K2段→強頭突き

 このコンボからジャンプ攻撃で、マリーザ以外のキャラに5F詐欺になります。一番よくやる端のコンボ〆パターン。

 ここからの起き攻めはジャンプ強K→立強P→強頭突きの連ガでDゲージを削る連携や、パリィ読みの空ジャンプ投げ、スカし下段など。

・大砲→パリィラッシュ→立強P→キャンセルラッシュ→立強P→(ノーキャンセル)中頭突き→SA3

 SA3を使用した、倒せそうなときのリーサルプランコンボ。強化張り手状態だと立強Pの滑り具合が変化してタメがなくなりがちなので、通常時のコンボとして。

 キャンセルラッシュからの強Pを高めに当てる必要アリ。要練習。

 端だとキャンセルラッシュ強Pをもう1回増やせます。中央でも増やせるけどかなーりシビア。また、端はさらに中頭突きの前にキャンセル弱張り手が入りますが、結構シビア。

インパクトや立強Pパニカンなど→立強K1段目→インパク

 相手がバーンアウト目前で、SAゲージを使わずにDゲージを削りたい場合に。ヒット後はラッシュから技を重ねることが可能

・ラッシュ立中P(ガードさせ)→地鎮→空キャンセル大銀杏投げ

 厳密にはコンボではないですが、よく使う連携として紹介。マジモンのド先端だと後ろ下がりでスカされますが、弱とODなら普通は届きます。強大銀杏はめり込んだ確認でやらないと危険。

 立中Pがヒットしているとスカるので、ヒット確認だけは丁寧に。しょっちゅうガード確信で入れ込んで死んでます。

 また、バーンアウトしている相手には厳禁です。ガード硬直が長く、コマ投げがスカります。バーンアウト中の相手には通常の立中Pからやる必要があります。

あんまり使ってないけどできると強いコンボ

・(画面端で)立強Pパニカンorインパクト(パニカンでも壁やられでも)→立強P→強張り手→SA3orSA1orOD百貫(SA2に繋ぐならOD張り手からSA2)

 ドライブゲージ使用3本以内だったらこれが一番減ります(現時点)。立強K大砲ルートだと、パリィラッシュ強P→キャンセルラッシュ強Pまで使えばこれ以上に減りますが、ODゲージの消費が莫大です。

 インパクトパニカンからは最速で立強Pを出すと地上喰らいになるので、ちょっと遅らせて立強Pを出すようにしましょう。

・小技→キャンセルラッシュ→屈弱P→立強K→大砲(最初の小技を刻みすぎた場合、キャンセルラッシュ→屈弱P→屈中P→キャンセルラッシュを挟んだり)

 小技始動でキャンセルラッシュして大砲まで。一応、密着のコアコパコパなどからキャンセルラッシュして屈弱Pから立強Kが届くことは確認してますが、ちょっと離れるとアウト。一応ラッシュからちょい遅らせ屈弱Pから届いたりもしますが、かなーりシビア。

 実戦では小技2回で確認をしてキャンセルラッシュからコンボを伸ばしたい。

・屈中K→屈弱P→猫だまし→立弱P→連ね張り手(立ち食らい限定)

 密着立ち喰らい限定で猫だましが持続ヒットして+7F。そもそも出しづらい猫だましを使う上に姿勢限定なのでいろいろと難しいですが、崩しの手段から伸ばせるコンボです。ラッシュ立中Pで密着状況作ったあとなんかに中足から。

起き攻め選択やら

 前回記事の起き攻めの部分を参照してください(丸投げ)。

 

tetsudamaguile.hatenablog.com

 1つだけちょっと補足気味に解説をしておきます。

百貫落とし(上昇部分ヒット)後

 前ステで本田側+4Fで、通常投げやコマ投げも届く距離です。が、上記コンボの欄でも軽く触れた通り、+4Fになるのは

 地上の相手に当てた場合と、高めの相手に当てた場合(大砲から最速百貫がコレ)

 です。強化張り手空中ヒットのバウンドからのOD百貫や、対空気味に当たった百貫大砲から出すのが遅れた百貫などは有利Fが減り、コマ投げが暴れに負けるようになってしまいます。

 

 で、起き攻め選択としては、前ステから

・投げやコマ投げ
 わかりやすい投げ択。説明は不要かと。

・屈弱K→屈弱P→必殺技
 わかりやすい打撃択。ただ、ここもいくつか注意点があります。

 相手が後ろ受け身を取った場合、打撃は2発しか繋がりません。前ステップから打撃2発で頭突きや百貫を出すのはやや難しく(筆者もたまーにミスる)、練習が要ります。慣れないうちは弱張り手でいいかも。

 また、リターンを求めて2発刻んだ後にキャンセルラッシュをすると、最速屈弱P→立強Kが届きません。ちょっと遅らせて屈弱Pを出すと届くのですが、なかなか難しくこちらも要練習。

・立強K1段→OD相撲ステップ入れ込み

 +4Fからの8F技なので、4Fの技と相討ちになりますが、のけぞり時間の関係で相討ちしてもこちらの小技が繋がります。また、OD相撲ステップ→OD鉄砲はガードされても有利なので、攻めの継続力が高いのが強みです。

 強Kでヒット確認をして、鉄砲にするか大砲にするかを切り替えられれば理想です。

 

終わりに

 以上、なんとなくの立ち回り意識やちょい細かめの起き攻め補足、現段階で選択しているコンボを解説しました。

 前の記事が長すぎるんでね、ちょくちょく更新はかけつつもよりピックアップしたい要素だけ抜き出した単発記事も書いていきたいところであります。