ウル4ガイル+スト6本田ブログ てつのいた

主にウル4のガイルとスト6の本田について書いていきます ウル4ガイルの方がメインです

【スト6】ドライブゲージと本田 後編【本田】

はじめに

 この記事はドライブゲージを軸にスト6を攻略しようと、本田目線で考える記事の後編です。前編はこちらから。

tetsudamaguile.hatenablog.com

 後編では、パニッシュカウンターに関する軽いお話と、バーンアウトさせた相手をどうするか、の2点について書いていこうかなと思います。

 最後に後編のまとめと前後編のまとめの2つを書くつもりです。

 

結構長くなってますゆるして

 

パニッシュカウンター

 前編でも書いた通り、攻撃をパニッシュカウンターでヒットさせると相手のドライブゲージを削ることができます(SAやOD昇龍拳などの無敵技あたりは例外的にパニカンでヒットさせても相手のドライブゲージを削らない)。

 で、この削る量というのも技ごとに個別に指定されています。詳しくはスト6公式サイトのフレーム表が一番いいのかな?そこを参照するといいでしょう。

https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character (フレーム表を見るにはログインが必要だった気がする)

 本田でよくあるパニカン技とその削るゲージ量は以下の通り

・屈弱P、立弱P…0.2本
・立強P…0.8本
・立強K…1本(2ヒット技で、1ヒットで0.5本削る)
・通常投げ、大銀杏投げ…1本
・ノーマル頭突き…1.25本
・OD頭突き…0.3本
・スーパー百貫落とし…1本(上りからヒットでも、下りのみヒットでも1本)
ドライブインパクト…1.5本

 特筆すべきはノーマル頭突きの減少量。この減少量を持つ技は全キャラで見てもかなり少ないです。

 また、よく確定で用いる立強Pより、立強Kを2ヒットさせた方が減少量が多い、なんてのも細かいポイントでしょう。なかなか実戦でピンポイントに立強K始動にすることは難しい気がしますけど…

 ドライブインパクトの1.5本は、正確にはパニッシュカウンター時の減少量というより、カメラがズームする演出が入った場合の減少量です。演出が入る条件が「パニッシュカウンター」「相手の攻撃をアーマーで受け止めてからヒット」の2種類あり、「アーマーで受け止めたうえでノーマルヒット」でも1.5本削ります。

スーパー頭突き

 先ほど説明した通り、スーパー頭突きがパニッシュカウンターすると相手のドライブゲージをめちゃくちゃ削ることができます。

 では、どうやってスーパー頭突きをパニッシュカウンターさせるか、というお話になってきます。

 筆者が本田を使ってて一番よくあるのは、相手の中距離けん制技がスカって、そこにちょうど良く頭突きが当たるパターンです。ただこれは相手との噛み合いによって生まれたもので、パニカンしたらラッキー くらいの気持ちです。狙ってパニカンさせるのは厳しい…。

 次にありうるのが、対空の頭突きがパニカンで当たるパターンです。相手がジャンプ攻撃を出す前提で、ある種受け身な当て方になってます。しかし、こちらの意識でパニカンを狙いやすくなる部分もありますので、それを紹介します。

 パニッシュカウンターで当てるためには、相手の技の攻撃判定が出終わった後の硬直時間にこちらの技を当てる必要があります(一部例外アリ)。ジャンプ攻撃も例外ではなく、相手のジャンプ攻撃の攻撃判定が出ている最中だと、対空頭突きを当てても通常のカウンターヒットとなり、ドライブゲージを削ることができません。

 つまり、パニッシュカウンターを狙うためには相手の攻撃判定が出終わるのを待たなければなりません。ここで、強頭突きの発生の遅さが活きてきます。弱、中頭突きの発生は10F、強頭突きは14Fで、一般的な対空必殺技と比べて非常に遅いです。

 発生が遅いということは、発生前の無敵時間が長いことに繋がります。

 本田の頭突きは、対空無敵になるのがやや遅い技(弱、中、強それぞれ3、4、5F目から対空無敵)ですが、それでも発生前の無敵時間はほかキャラの対空技と比べて長めです。弱頭突きが7F、中が6F、強が9F発生前無敵時間を持っています(リュウ昇龍拳は、一番発生前無敵時間が長いもので6F、春麗の天翔脚が最大8Fでこちらは長め)。

 そのため、相手の攻撃を出し切らせての対空を狙いやすい技となっています。

 特に強頭突きはその時間が長いので、もし余裕があるなら強頭突きの対空を増やしてみると、パニカン対空頭突きになって相手のドライブゲージを削りやすく戦えるかもしれません。

 ただ、先ほど書いた通り強頭突きは無敵になるタイミングが遅く、かつ発生も遅いので、出し方に気を付けないと無敵前に攻撃を喰らったり、せっかく出した頭突きのガードが間に合ってしまうかもしれません。
 なので慣れないうちはお勧めしませんし、キャミィなどの急降下技を持ったキャラや、ジュリやルークなどの判定が強いジャンプ攻撃を持ったキャラ相手には使わないほうが無難です。

投げ(コマ投げ含む)

 投げ技をパニカンさせると1本削れます。普段の確定として使うには特筆すべき減少量ではないですが、相手のパリィを投げる時となったら話は別です。パリィの発動自体にドライブゲージを消費しているので、最低でも0.5+1本の1.5本のドライブゲージを持っていけることになります。

 前半でも詐欺飛び後の択について軽く触れましたが、こっちはこっちで読み勝つとドライブゲージを大きく削ることのできる選択肢であることは覚えておくとよいでしょう。

 ただ投げた後の起き攻めが弱いのは本当に悲しいです。パニカンさせた後くらいなんかないっすか?????

ドライブインパクト

 パニカンで当てるインパクトは、1.5本というSA3とCAを除いたすべての行動で最もゲージを削れる技となっています。相手のけん制技にかみ合わせたり、インパクト返しくらいでしか狙って起こせないように見えますが、狙いどころはあります。

ドライブインパクトをジャストパリィ

 立ち回りでパリィを意識していると、端のインパクトにジャストパリィを取れることがあると思います。その時は実はドライブインパクトで確定を取ることができ、相手のゲージを大きく減らすことができます。

 こちらもドライブゲージを消費してインパクトを撃っているわけで、一長一短ではありますが、一連のコンボで即バーンアウトに持って行けたり、あるいは次の起き攻めでバーンアウトを狙えそうな時なんかは使ってみると良いでしょう。

SAの確定

 多くのSAは、ガードした後にインパクトが確定しています。こちらも狙いどころでしょう。

 具体的な確定する技はハメコ。さんのツイートをご覧ください(勝手に紹介)。

https://twitter.com/hameko/status/1680545336647925762

一部技のジャストパリィ後

 インパクトのジャストパリィ後に近いですが、こちらも一部の技にインパクトが確定しています。知識として覚えなければならないので、ちょっと上級者向けでしょう。筆者も全然覚えてません。

 うりょさんの動画で紹介されています(こちらも勝手に紹介)。動画概要とコメント欄に補足アリです。

https://www.youtube.com/watch?v=J7MFG9G01HY

相手をバーンアウトさせた後

 いざ相手をバーンアウトさせた後、どのようにすればより大きなリターンを狙えるか、ある程度事前にプランを考えておくことが望ましいと思っています。それをここで書きなぐっていこうかなと。

バーンアウト時の基本事項

 バーンアウトさせると、相手はドライブゲージを使用する一切の行動ができなくなり、またガード硬直が4Fも増加し、必殺技、SA、ドライブインパクトをガードした時に削りダメージを受けるようになります。

 本田的には、パリィが存在しないことにより、頭突きや百貫がかなり気軽に打てるようになります。

 これは他のキャラでも共通ですが、ガード硬直の増加により、普段ではできない固め方や攻め方を狙うことができます。
 また、画面端でドライブインパクトによるクラッシュを引き起こすと、スタン状態になり、通常のクラッシュ状態と比べて高いダメージを出すコンボを当てることができます。

安全インパク

 バーンアウト中はインパクトやパリィが使えないので、ドライブインパクトに対抗する手段は
・無敵のあるSA
・ジャンプでよける
・発生前を投げる
・一部スーパーアーマー持ちの技

 あたりに限られます。

 このうち、無敵SA以外の行動はすべて、通常技→キャンセルインパクトを隙間の少ない技からキャンセルすることで狩ることができます。
 この辺もハメコ。さんがツイートで一覧を載せてくださっています(勝手に紹介)。

https://twitter.com/hameko/status/1695800477768929587

 本田の欄だけ抜き出すと
・ドライブラッシュ→立中P→インパク
・ドライブラッシュ→立強K→インパク
・ドライブラッシュ→屈中P→インパク

 が安全なインパクトルートとなっています。

筆者が考えていること

 筆者が相手をバーンアウトさせている時に意識していることは、「相手のSAゲージ残量」「画面位置」「残り体力」、そして「相手のドライブゲージ」の4つです。

 なるべく簡潔に分けても4つもあるので解説が長引きそうですが、頑張ります。

 そしてこれは個別に解説するのが難しく、複合的に見なきゃいけないので、読む側も頑張ってください…。

リーサルプラン

 まず一番考えたいのはコレです。バーンアウトさせている相手を端近くまで追い込んだ場合はまず相手の体力を確認し、今の体力状況でスタンさせたらそのままラウンドを取得できるか?というお話です。

 上記で紹介した安全インパクトをさっさとブチ込みたいところですが、相手のSAゲージがある場合はちょっと考えましょう。といいたいんですけど、相手のSAゲージが2本未満であるなら

「相手のドライブゲージ残量から考えて、1回くらいSAで返されてももう1回バーンアウト中に画面端に押し込めそうじゃね?」という考えをします。

 書いてある通りで、まず1回安全インパクトをぶち込もうとします。で、このインパクトはSAで返されてもいいんです。
 相手のSAにもよりますが、大抵はまだ端近くが継続されているので、何食わぬ顔でもう一回安全インパクトをぶち込んでスタンさせるのです。ケンのSA1ほんま許さんからな

 1回ならSAで返されても何とかなるな、じゃあインパクト撃とう の考えはあんまり浸透してないような気がしてますので、ここで書いておきたかったです。

 逆に、こちらがバーンアウトしてSA1あるけど、これSA当ててもジリ貧じゃないかな と思ったら無理せずインパクトを受け入れるのもアリだと思ってます。

画面押し

 スタンを狙うためには端に追い込まなければなりません。そのために画面を押し込む方法です。

・頭突き
・百貫
・猫だまし
・鉄砲

 このあたりが基本となると思います。頭突きと百貫はパリィを狙われなくなり、ガード後の状況も改善されます。

 猫だましと鉄砲はガード有利の増加の恩恵を大きく受ける技で、普段は微不利(-3F)だったのが逆に微有利(+1F)となって攻めを継続しやすいです。
 特に鉄砲は前に出ながら攻撃する関係上、押し込み力はなかなかに高い技だといえると思います。

 このあたりで画面端に持って行きたいところです。

 あとこいつらは全部必殺技なので、削りダメージもあるところが魅力です。

端でもう少し削る

 スタン=ラウンド勝利な体力状況ではない場合、端に追い込んですぐにスタンさせてしまうのはもったいないです。

 スタンさせた後はバーンアウトから回復し、ドライブゲージが6本まで戻ります。なので、端に追い込んでもまだドライブゲージに余裕がある場合は、猫だましループ(屈弱P→猫だまし→屈弱P→猫だまし)鉄砲で端を維持したままもう少し体力を削ったほうが良いと思います。

 なるべく削って最後にスタン が理想です。

 ただ削ってる最中に相手のSAゲージがたまって…とかもまああるので、なかなか理想のバーンアウトプランは完走できないねんな…。

無理をしない

 相手が3ゲージ持っており、かつ自分の体力が少な目だったりすると、頭突きや百貫にSA3を狙って待たれる可能性があります。

 この場合は上記の技をあんまり使わずに歩きや鉄砲でジワジワ追い詰めた方が良いでしょう。

 逆にこちらの体力が満タン近くてバーンアウトさせた直後なら、SA3喰らっていい覚悟でオラオラ行く手はあります。

悲報

 9/27の修正で、百貫落としの被バーンアウト状態でガードした際のドライブゲージ増加量が増えました。

 これは本来の増加量とは異なる増加量だったものを修正したということで、不具合修正的なものなんですけど、でもメチャクチャ痛い修正です。
 百貫をガードさせた時の増加量がメッッッチャ増えてます。モリッ!!と増えます。

 なので、バーンアウト時の固めプランに百貫を使う頻度は減らした方がいいと思います…。悲しいよ…。

後半総括

 パニカンに関しては、対空頭突きでパニカン狙うと超気持ちいいよ!って話と確定インパクの知識はなるべく持っておいた方がいいかなという2点です。

 バーンアウトに関しては、端に持って行く方法、端でスタンさせる方法、その時にSA出されてもいいのかどうかの判断、スタン前に削っておく、このあたりについて述べました。

前後編まとめて

 バーンアウトさせる方法やその後のプランについて、個人間での攻略の共有などは行われているのでしょうが、あんまり多くに向けて発信している人を見かけなかったので書いてみました。

 人のプレイを見ながら、
 今コンボでインパクト使ってたらバーンアウトしてたじゃん! とか
 えっ、今SA喰らってもいいからインパクトでスタン狙おうよ~ とか
 逆にスタンさせるの早すぎん?もう少しいたぶったほうが良いと思うんだけど… とか
 腕組んで動画勢してます。

 自分もまだまだではありますが、こういった視点や知識をある程度持ってプレイできてるかどうかで、その辺りの行動が研ぎ澄まされるスピードも変わってくると思います。

 本田使いもそうじゃない人も、ぜひ一度考えてみてはいかがでしょうか。