2020/3/15 2020年度版で再投稿
2020/3/18 大足クラカン後の表裏ネタを記載
2020年度になっての雑記も投稿しましたが、それなりに気合入れて書いたこちらの記事更新し、再投稿扱いでトップに持ってきておくことでより万人受けするかな?と
今作の本田
はじめに今作の本田に関する主観的な感想を書いておきます。自虐かな?
今作の本田は弱点こそありますが、ワンチャンの火力や各種必殺技が結構優秀なので、決して弱キャラとは言えないと思います。飛び道具への対処が弱めだったり、フレームを埋めた固めからの脱出が苦手です。無敵技はないしアーマーも3Fかつリスクは大きいです。
欲を言えば大銀杏投げ後の状況がもう少しよくなればいいけどそれは高望みしすぎか…。
さて、感想タイムは早めに切り上げて解説に移ります。
なお、筆者はトリガー2のみを使っているので、技の解説はトリガー2基準となります。トリガー2でもノーマル張り手Vトリガーキャンセルしたかったなあ…。
あ、そうだ。殴り書きですが、昔に立ち回りを解説した記事を投稿してました。こちらも併せてごらんください(こちらはまだS4仕様ですが)
通常技
通常技はガッツリとは解説せず軽めの解説にとどめます。文章量凄いことになりそうなので。
・立弱P 発生5F
リーチそこそこの技、特殊技の連ね張り手(→中P)の始動技でもある。コンボ始動としてよく使う。ヒット確認が早めに出来ていれば連ね張り手まで入れたいが、多少遅れても中頭突きでキャンセルすればOK。当てて+5Fだから弱P2回でもまあ。
・立中P 発生7F
リーチが長い牽制の主力技。ただし足元付近の食らい判定が前に伸びるので足払い系には弱い。特殊技の地鎮(→3強K)の始動技でもあるが、近めで当てないと繋がらない。この技自体が当てて+5Fなので弱Pが届く距離ならそちらに繋ぐのが簡単。通常時は地鎮以外の技へのキャンセルは不可能だが、その地鎮の出始めを空キャンセルできるので、距離さえ近ければ大銀杏投げで揺さぶったり、弱張り手やCAを強引につなぐことができる。結構難しい。
また、持続も長め(4F)あるので起き攻めで重ねやすい。
VS2使用中であれば、キャンセル張り手はコンボになる(ド先端だとたまにつながらない)。難しいが、立ち回りで振った中Pに仕込めるのであれば、ダメージアップを狙える。
・立強P 発生8F
通称エクスカリバー。横への判定は短くなってしまったが、発生自体は早くなり判定自体はなかなか強いのでタメがないときのとっさの対空にも。出始め部分はキャンセルできるので、飛びからEX張り手に繋いだりするコンボではお世話になる。Vトリガーならば後半部分もキャンセルできる。対ダルシム戦で活躍するかもしれない。
VS2発動中ならば、後半部分も張り手キャンセルが可能になる。EX百貫当て後の起き攻め時に役立つ。
岩戸開き後がよく起こるシーンだが、密着の屈弱K後に振っておくと投げ抜けを良い感じに狩りつつ根元ヒットする。思っているより屈弱Kの全体フレームが長いので最初は難しいが、結構強い。
・立弱K 発生4F
4F発生で自由に必殺技キャンセルできる唯一の技。EX張り手がらみのコンボでよく使うだろう。キャンセルでつながる張り手は弱張り手のみ。カウンター時はEX張り手もつながるが……
Vトリガーキャンセルすると+8Fで、弱張り手がつながる。S5になって張り手の前進距離が伸びたおかげで、ド先端の立ち喰らい以外は届くので、最速暴れから一気に本田のターンにできる。
・立中K 発生6F
当てて+7Fガードで+4Fと固めに使う分にはすばらしい性能を誇る。問題はリーチの短さと、当てたところで高いコンボを狙いづらいところか。一応この技自体を必殺技キャンセルできる。
一応、密着時には立中K→立中P→地鎮空キャンセル弱張り手 がコンボになる。
また、近めで当たっていればノーキャンセル弱張り手もコンボになる。覚えておくといいかもしれない?筆者は使ってません。
・立強K 発生8F
二段技。二段目は立ち状態の相手にしか当たらないが、一段目が当たった時点で強制立ち食らいにさせるのでコンボで使う分には問題ない。当てれば+5Fで弱Pが届く(根元でこの技を当てればさらに連ね張り手も届く)ので、飛びを高めに当ててからのコンボやとっさの確定コンボで使うことになるだろう。
対空で使うにはお勧めしない。
・屈弱P 発生5F
使い方はほとんど立弱Pに近い。リーチはややあちらの方が長い。この技専用の使い方としては屈弱Kからの連キャンが挙げられる。また、当て投げ(密着状態からこの技をガードさせてそのまま最速通常投げが届く)が可能。ガードで+2Fなので結構優秀か。
キャンセル張り手でつながるのは弱、EX張り手。カウンターすれば中張り手がつながる。頭突きキャンセルするなら中で。
・屈中P 発生6F
相手のしゃがみ技に対して強く、変に食らい判定が伸びたりしないので牽制として使える。リーチ自体は立中Pの方が長いがこちらにはこちらの役割がある。当てて+4Fなのでコンボには行き辛い。ほぼけん制用の技。
Vトリガーキャンセルした場合、立中Pよりも有利が大きい。VS2中であれば、屈中P→トリガー→微歩き→払い蹴り→キャンセル張り手 も狙える。VS2中でないならおとなしく中頭突きかEX百貫につなごう。
・屈強P 発生10F
クラカン技。密着からなら微歩き立大K、ちょっと近い程度なら前歩き立大P、先端なら前ダッシュから立弱Pにつなげよう。距離把握が難しいかも。ガードで-5Fなので先端の距離以外で立ち回りで振るのは避けた方がいい。なお、本田の通常技の中で最もダメージが高いので、VS2時に最大を狙うときは屈強Pから張り手にキャンセルすると良い。
・屈弱K 発生4F
4F技から屈弱Pに繋がる唯一の技。立弱Pへは繋がらないので連ね張り手へはいけない。残念。一応この技も当て投げが可能。こちらはガードで五分なので暴れには負けるが、連キャン屈弱Pが暴れに勝てるのであまり暴れられない…はず。
キャンセルでつながるのは弱張り手のみ。カウンターすれば中とEX張り手がつながる。
・屈中K 発生7F
ヒット時+4Fなのでここから立弱Kに繋がる距離ならコンボになる。トリガー1なら鬼大角へ繋げば下段からリターンを取るコンボになりうるが、筆者はトリガー2使いなのだ。リーチは立中Pよりは短いが、屈中Pよりは長い。最後のダメージを狙うときに振ると結構引っかかってくれる。ただし全体硬直や喰らい判定の戻りは屈中Pの方が優秀。ひとつの牽制の手段として。またガードで不利なので注意。
・屈大K 発生7F
意味もなく後ろ部分へ判定がある特殊な大足。リーチは短めだが当てた後の状況がわりと優秀。四股の持続当てから繋いだり?クラカンすると見えない表裏に行けるので、たまーに振っておくといいかもしれない。
特殊技
・払い蹴り(6強K) 発生12F
リーチの長い蹴り。ウル4までは下段技だったが今作は上段。ヒット時クラカンし、近めなら近大P、先端気味なら中頭突きが繋がる。ガードで-7Fと大幅不利なので基本は先端を当てるように使う。
VS2使用時に張り手でキャンセルする場合、強張り手キャンセルは連続ガードにならない。思いっきりめり込ませた払い蹴りに入れ込んでおくと、うっかり確定を取ろうとした相手に引っ掛かって大きなリターンになる。
中張り手は遅らせでキャンセルすることで連続ガードにならなくなる。やや離れた払い蹴り後の中張り手だとヒットしても弱Kが届かないことがあるが、こちらは最後までガードされても本田有利になるため、こちらもできるようにしておくと強い。
・力足(3強K) 発生20F
四股を踏む。ウル4までは中段技だったが今作は上段。ヒットで+5Fガードで+2Fと発生の遅さに目をつぶれば優秀な技。発生前にキャンセルできるタイミングが存在し、四股を見せてコマ投げや百貫が可能。頑張れば頭突きでもキャンセルできるが妙に難しいし、出来ても旨みがない。
長い持続を生かした両対応起き攻めも開発されてたりされていったりするであろう。
起き攻めまとめの欄に多少記載した。
・フライングスモウプレス(前ジャンプ中に2中K)
おなじみめくりのプレス。発生が遅めなので早出し推奨。
・連ね張り手(立弱P→中P)
必殺技キャンセルできるので基本は中頭突きか強張り手、1ゲージあるなら中張り手→EX百貫と繋いでダメージを伸ばす。ディレイをかけて中張り手でキャンセルすることで1ヒット増えた上で中頭突きまで繋がる。ガード時は-6Fでキャンセルもできない。ヒット確認して出そう。(結構距離が離れるので、-6でも確定を取るのは難しい。入れ込んでもいい。)
・開手(連ね張り手→Vスキル1)
連ね張り手をVスキル1で〆ることができ、Vゲージを溜められる。が、このVスキルは必殺技やCAではキャンセルできず、Vトリガーキャンセルのみ可能。ダメージかVゲージかといった選択か。
・地鎮(立中P→3強K)
当てて+5Fガードで+2Fなのでフレーム的には優秀。割り込むにも無敵技か3F必殺技でないと不可(3F通常技は同時に出て強度の問題でこちらが勝利)。この四股も空キャンできるので、ガード確認から(少し遅らせて)大銀杏で空キャンすると投げられることも。距離が離れがちなので当てた+5Fからコンボにいくには状況が限られる。
・Vスキル1(ねこだまし)
弾消し判定が存在し、弾消しのみでもVゲージを貯められる。発生が非常に遅いのがネックだが、判定自体は強く必殺技でキャンセル可能。これを上手く使えるとトリガー2の2回発動も狙えてGOOD。
・Vスキル2(肩屋入り)※画像は待ってね
全体50Fのモーションを終えると、次の張り手が強化される。具体的にどう強化されるかというと
・ダメージ、スタン値が10上昇
・ノーマル版ヒット時の有利が4Fに、EX版ヒット時の有利が6Fに
・通常だと必殺技キャンセル不可能な各種通常技・特殊技から張り手にキャンセル可能(立大Pの持続後半もキャンセル可能)
・ヒット/ガード時にVゲージが上昇するようになる
の4点です。詳しくは以前の記事で書いているので、そちらを見るといいかと。ここに書くと結構分量とられちまう……
頭突き締めの後か、連ね張り手→強張り手後が使いどころ。
ジャンプ攻撃
・J弱P
発生早いのでとっさの空対空に。デカキャラ相手には上り中段にもなる。
・J中P
判定が強い。一部の通常技対空に勝てるかも。空対空で使うのもおすすめ。
・J強P
発生は早めなので空対空でダメージを取りたいときに。打点がやや高めなため地上の相手に当てづらい。
・J弱K
まだ使い込んでないのでなんとも…。めくりは可能。スモウプレスよりは食らい判定が小さいので、めくりスモウプレスを通常技で落としてくるキャラクターに出すと使えるかも。
・J中K
だいたいスモウプレス使うのでめったに使われることのない悲しい技。めくりもできない。
・J強K
リーチ判定共に結構優秀。基本飛び込みはこれ。
・垂直J強P
おなじみ横移動が可能な技。判定の強さも健在だが持続が短く移動距離も減ったためウル4ほどの強さはない。でも一部の通常技対空をつぶしうるのでキャラによってはブンブンしていこう。強Kとの使い分けが大事。大足クラカン後の表裏ネタにも。
S5になって移動距離が延び、弾キャラ相手に結構使っていける技になりました。安易な垂直はダメですが、プレッシャーはかけられる。
・前ジャンプ下中K(すなわちフライングスモウプレス)
めくりの基本。特殊技の項目でも書いたが発生が遅いので注意。でも持続は長い。
投げ技
投げ間合いはベガと同じでかなり広い。
・さば折り(前投げ)
受身を取られると+6F。立中Pや屈大P先端の距離くらいになるのでリターンは取りづらい。前歩き投げは暴れに負けるがガードしっぱなしの相手には有効。重ねは弱張り手がド安定。
・俵投げ(後投げ)
同じく受身を取られて+6F。払い蹴り先端くらいの距離になるのでこちらはもっとリターンを取りづらい。端を背負った状態で投げるとさば折り後くらいの距離になる。
必殺技
今作の本田は必殺技がなかなか優秀なため、こっちはガッツリ解説していきたいと思います。
・スーパー頭突き(後ろタメ前+P タメ時間40F)
本田の代名詞。強度が上がるにつれて突進速度と距離がアップし、代わりにガード後の不利フレームも大きくなる。不利フレームは強度順に、-4F,-7F,-12F,-26F。基本的に強やEXをガードされるとまず確定で反撃をもらい、中も多くのキャラクターから確定をもらう。詳しくはhamekoさんがツイートしているのでこちらを参照。
https://twitter.com/hameko/status/1159821715104382976
強頭突きには上半身に空中攻撃への無敵が、EX頭突きには3F発生のアーマーが付いているため、対空はこの2つを利用することになる。一応あてた後の状況が一番いいのが中頭突きで、全強度出始め部分の上への判定は強いので意識高く行くなら中頭突き対空か。僕はとっさにボタンを押してしまわない限りやりませんが。
S5になって中のダメージが根元140の持続110に、強は根元160の持続120に、EXは根元160の持続130に上昇しました。強頭突きで対空すると160減ります。かな~り痛いダメージなので、狙えるところは狙っていきましょう。相当なプレッシャーになります。
・スーパー百貫落とし(下タメ上+K タメ時間40F)
糞本田の代名詞。強度が上がるにつれて距離がアップし、落下タイミングも変化する。落下部分は中段技。発生も遅くウル4のような出始め無敵もないので切り返し技としては不向き。リュウの身長基準でガード時は-2Fだが、めくりをガードすると-4Fとなり、反撃が確定する。安易なめくり百貫はリスクを負うので気を付けよう(身長の高いキャラクターにはさらに不利フレームが1F増える)。
キャラによっては安定した対空手段がなく、前歩きでめくりガードして確定を取ることくらいしか対策がない場合もあり、対応されたら脆いがそれまでは強気に使っていい技といえる。ゲージを払って対応してくる相手にも打っていいかもしれない。
ほぼ真上あたりに落とすと、引き付けて昇龍出さないとスカってしまう。スカらせたら屈大Pからクラカン取ってダメージ稼ぎましょう。引き付けの難易度に対してミスった時に本田が取れるリターンが大きい。ケン、サガットあたりには結構多めに狙っていい。
EX版は上昇中にレバーで距離を調整できる。発生も早く1F目から投げ無敵があり、リーチも非常に長くできるのでかなり当たる。使い始めはゲージをこれに全部回してもいいくらい強い。こちらは表ガード時+5F、めくりガード時-2F。表ガード時にも最速で技を振ってくる相手には屈大Pあたりを置いておくと高いリターンを狙えるかも。
屈弱Pからキャンセルでコンボになる。ラインも押せて端なら起き攻めが付いてくるので、余裕が出てきたらコンボに組み込んでも強い。
↑レバー入れでどんな感じになるかイメージ
・大銀杏投げ(63214+P)
コマ投げ。ノーマルの発生は7FでEX版は5F。特に無敵はなく、当ててもそこまで強い起き攻めはないが貴重な崩し手段。基本的なコマ投げと同様、弱はリーチが長く強は威力が高い。なおEXは弱よりリーチが長い。投げた後の距離が強度によって少し違い、近い順に強、中、EX、弱。あんま関係ないけど……。
密着時の弱P弱張り手(ガード+2F)からEXの距離なので、なかなか強い。ほかの使い方はVT2の岩戸開き後か。そもそも本田の前ステの距離が長いので奇襲にも使えるかも。ノーマルの発生が遅いのがネック。
・百裂張り手(Pボタン4回連打)
コンボ、固めでお世話になる地上戦の主力技。今作はウル4オメガと同じようにボタン4回で出せる。今まで本田を使ってきた人からするとちょっと困った変更。でも咄嗟に出しやすいので僕はうれしいです。
弱はリーチが短いが小技からのキャンセルでつながる。中、強は小技からはつながらないので注意。ヒット時は弱、中が+3Fで強は+2F、ガード時は弱が+2F、中が+1F、強が-2Fとなっているため、強の入れ込みはお勧めしない。本田の最速技が4Fであることを考えると届く距離なら弱、と言いたいところだがガード後に距離が離れがち。好みによるか。
EXは弱K以外からはキャンセルでつながる。ヒット時+4Fで弱Kが繋がるので、コンボに組み込むと高いダメージを狙える。一方でガード-2Fなのでなるべくヒット確認か確定している場面で使いたい。
EX版のみVトリガーキャンセル可能(Vトリガー1ならノーマルでも可能)。さらに立強Pから張り手まで繋げられるので、高いコンボを狙うならどうぞ。なお発動さえしていればどの強度でも岩戸開きにキャンセル可能。
VS2時の強化張り手については割愛。ヒット時フレームがノーマルは+4F、EXは+6Fとなることは書いておきます。ガード時フレームは変化ないので注意。
・神ヶ島(236236+P 発生9F)
本田君の奥の手。要するにウル4のスーパー鬼無双みたいなものと思ってくれればいい。頭突きで突進していき当たったら演出に入る。発生は少し遅めだが突進速度はそれなりにあるため、弾抜けには使える。演出はスーパーカッコイイのだが、どこでヒットしても画面中央で仕切り直しとなる。非常に状況が悪いためなるべく倒しきれる場面で使いたい。EX技にゲージ回して3ゲージたまっていることが少ないというのもあって結構不遇なCA。
・Vトリガー2 手力男
硬直は5Fと短め。弾抜けや対空カンニングにも使える。ノーマル張り手からはキャンセルできないので要注意。あとは大体の地上技からキャンセルできる。
・岩戸開き(手力男発動中に強P+強K 発生28F)
はっけよーい!と叫んで相手に走っていく投げ技。3F発生のアーマーがあるため相手のけん制とかみ合うと通ったりするが、もう地上でのぶっぱを食らってくれる人は減ってきたので素直にコンボで使おう。あらゆる地上技をキャンセルして出せるが、クラッシュカウンターした技か張り手からしかコンボにはならない。
さらに注意点として、張り手の最終段をキャンセルした場合、相手との距離によってはコンボにならないこともある。密着からでも技を2回刻んでから出した弱張り手がわかりやすい。
ヒットさせることさえできれば本田のターン。強制的に画面端へ連れて行き、前ステすると受け身に対して密着+2Fという最強の状況へ。EXコマ投げ、投げ、弱K、力足あたりで一気に攻め込もう。
今作の本田に与えられた最強の武器と言っても過言ではないだろう。これをいかに通すか、通した後の起き攻めの多彩さをどれだけ出せるかが鍵となる。
必殺技関連はこんな感じ。リスクこそ背負っているが適切なタイミングで出せれば強力な技がそろっている。
次はコンボを紹介。少しマニアックというか難易度の高いものも混じっているけど許して。
コンボ
コンボは5つに分けて紹介することにした。
また、最初にこの記事を作成した際に撮影した動画以降更新していないため、コンボによっては動画にない場合がある。頑張ります……。
基本コンボ
基本などと言っているが、意外と弱PEX張り手などは難しい。
・屈弱K→屈弱P→キャンセル(弱張り手、中頭突き、EX百貫、EX張り手→立弱K→中頭突き)
4F発生の下段からのコンボ。ヒット確認してEX張り手と弱張り手を切り替えられたらもう上級者。タメをしっかり作れば前ステ最速弱Kからでも頭突きや百貫が間に合う。最初は難しいかもしれないので張り手にしておくのが無難。
・弱P→屈弱P→キャンセル
コパコパ必殺技。とりあえずこれで問題はないが、さらに意識高くいくなら次のコンボをとっさにできるようにしたい。ちょっと遠目で弱Pがヒットした時などはこちらでないと繋がらなかったり、難しい。
・弱P→立弱P→連ね張り手(中P)→キャンセル(猫だまし、中頭突き、中張り手→EX百貫)
弱Pが当たったらなるべくこちらへ。連ね張り手で相手が浮く関係で頭突き後の状況はこちらのほうがいいし、ダメージも高い。中張り手後のEX百貫はレバーを相手側に倒出さないと当たらない。猫だましはVゲージを貯めたいときに選ぼう。
・立強P→キャンセル(張り手、中頭突き)
飛び込みからの安定コンボ。弱や中張り手なら入れ込んでもそこまで問題はない。
・立強K→立弱P→連ね張り手(中P)→キャンセル
飛び込みから高く狙うなら。ただし、ジャンプ攻撃を低めで当てると連ね張り手が届かないため、高めで当てないといけない。注意が必要。
・立中P→立弱P→連ね張り手(中P)→キャンセル
起き攻めで重ねた中Pが当たった時などに。
・立中P→地鎮(3強K)→弱P→キャンセル
実戦で使う機会は少ないが、確認は容易。表の飛び込みからは弱Pが届かないが、めくりからなら届く。少し謎な仕様。
カウンターコンボ
普通のカウンターヒットからコンボ伸びます!って場面があまりないのが寂しい。
・立中Kカウンター→立強P→キャンセル
狙いやすいところは岩戸開き後に受身を取らない相手へなどか。ジャンプ攻撃をガードさせた後のグラ潰しなどにもどうぞ。
・屈強Pクラッシュカウンター→立強P→EX張り手→立弱K→中頭突き
近場で無敵技をガードしたときにお手軽なダメージ重視のコンボ。結構減る。
・屈強Pクラッシュカウンター→前歩き→立強K→立弱P→連ね張り手(中P)→キャンセル
近場からの最大コンボ。前歩きからの強Kが少し難しい(レバーを入れっぱなしにしていると払い蹴りになってしまうため)。
・屈強Pクラッシュカウンター→前ダッシュ→弱P→立弱P→連ね張り手(中P)→キャンセル
遠目で振った屈強Pがカウンターしたら。
・払い蹴りクラッシュカウンター→中頭突きorEX百貫
近場でクラカンしたら屈強Pクラカンのように立強Pが繋がるが、基本そんな距離では振らないと思うのでこちらを。払い蹴りを出したらすぐさまタメを作っておく習慣をつけておくと安心。EX百貫はダメージ重視。端以外なら状況も中頭突きとさほど変わらない。
Vスキル2絡みのコンボ
VS2を発動していると、通常キャンセルがかからない技にキャンセルがかかり、張り手後の有利Fも増えているので新たなコンボが生まれます。
・払い蹴り→強張り手→立弱K→キャンセル
一番よく使う。払い蹴りヒット後のコンボというよりは払い蹴りに入れ込んで当たった時に……って感じで。強張り手までガードされると本田側-2Fだが、このとき相手が何をしているかは観察しておいた方がいい。暴れないなら強気にコマ投げしてしまえ。
・(飛び→)屈強P→強張り手→立弱K→キャンセル
ノーゲージのスタン後最大狙いで使う。実は飛び→前歩き→立中P→地鎮→強張り手→立弱K→キャンセルの方が高いのだが、ちょっと難しい。
・~EX張り手→(立中K→キャンセル)or(立弱P→連ね張り手→キャンセル)or(立弱P→キャンセル)
距離によって使い分け。最初に書いてあるコンボルートほど、張り手が近くで当たらないとつながらない。
Vトリガー絡みのコンボ
通常技発動→何かしらのコンボは正直まだ詰め切れていないのでご容赦ください。とりあえず岩戸開きまで繋げたら最強なので、その辺は意識しておくといいです。
・立弱K→Vトリガー発動→弱張り手
4F暴れから。ド先端だと繋がらないが、繋がるなら岩戸で本田の時間へ。
VS2で強化された張り手から立弱Kに繋いだ時でも、相手がしゃがみ喰らいしていれば届く。
・立弱P→Vトリガー発動→近ければ立強P→強張り手、遠ければ弱張り手。
同じく小技暴れから。リターンは高い。
・中P→Vトリガー発動→EX百貫
最近中P発動もしていかないとなあと思い始めているところ。たぶん強い。もちろん近ければ立強Pあたりが繋がる。
・~EX張り手→Vトリガー発動→立強P→強張り手→岩戸開き
トリガーキャンセルできる状況ならEX張り手を入れこんでもいいかもしれない。張り手の何段目からでも岩戸開きにキャンセルできるので、しっかり張り手のヒット数を覚えておいて、もっともダメージを取れるタイミングでキャンセルしよう。
・払い蹴り→Vトリガー発動→強張り手→岩戸開き
払い蹴り発動からの一番簡単なコンボ。
・払い蹴り→Vトリガー発動→(前歩き)→立強P→強張り手→岩戸開き
払い蹴りから意識高くいくなら。先端気味の払い蹴りからは前歩きしないと立強Pをキャンセルできる間合いに入れない。
・屈強P(先端気味)→中頭突き
屈強P発動は払い蹴り発動と比べると発動した後の距離が遠いため、強張り手も届かない。
・払い蹴りor屈強Pクラッシュカウンター→Vトリガー発動→ジャンプ強K→立強P→強張り手→岩戸開き
クラッシュカウンターしてからのVトリガーならジャンプ攻撃が間に合う。相手との距離をよく見て前ジャンプか垂直ジャンプか、難しそうなら歩いて立強Pか使い分けよう。
・~張り手→岩戸開き
張り手までコンボを繋いだら岩戸開きまで。解説の項目でも書いたが、距離次第では最終段キャンセル岩戸開きはコンボにならない。要注意。筆者は弱張り手の単発確認を頑張って練習しています(2ヒット目をキャンセル。確認猶予15F)
ちょっとマニアックなコンボ
こちらはディレイキャンセルやらちょっと難しいテクニックが必要になるコンボをいくつか。正直まだネタが眠ってると思うけど。
・~EX張り手→立弱K→弱張り手
出すのが難しい弱K張り手。Vトリガー発動中なら岩戸開きまで繋げられ、EX張り手から繋ぐより高いダメージを狙える。筆者は弱K→弱P→強P→中P→弱Pで出している。弱Kから素早く弱P弱張り手を出すイメージで。
強化ノーマル張り手からも狙えます。CAに繋ごうとするなら必須かも(立弱KからCAにキャンセルしてもいいけど、そっちもそっちでちょっと難しい)
・~EX張り手→立弱K→EX百貫
密着EX張り手からは屈弱K→屈弱P→EX百貫とできるので不要だが、遠め(小技2回からのキャンセルなど)のEX張り手から最大を取るなら。
・連ね張り手→遅らせ中張り手キャンセル→中頭突き
連ね張り手を遅らせて中張り手でキャンセルするとヒット数が増え、浮きも増える。もともとのコンボでは張り手が3ヒットするが、こちらなら4ヒット。しかし、4ヒットしたからといって頭突きが入る浮きになるとも限らない。よく画面を見て頭突きを入れるか諦めてEX百貫にするか選ぼう。
・連ね張り手→ねこだまし→Vトリガー発動→遅らせEX百貫
めちゃくちゃタイミングがシビアだが、EX百貫をめくりで当てて位置を入れ替えることができる。この時のEX百貫もレバーは相手のほうに倒しっぱなしにしておこう。
・立中P→地鎮(3強K)空キャンセル弱張り手or神ヶ島
もともと力足は出始めをキャンセルできるが、地鎮として出した力足も空キャンセルできる。手元の忙しさがハンパないが、立中Pからの貴重なダメージ源となる。
S5から、密着の立中Kからこのコンボが入るようになった。使いどころはどこ……?
コンボはこんな感じ。マニアックなコンボもあって僕はうれしいです。とっさのコンボ選択も簡単なのと意識高い系があって、初心者から上級者まで「成長している!」ってのを実感しやすいんじゃないでしょうか。
起き攻め
最後にセットプレイ系を軽く紹介して最初の記事を終わります。こちらもまだまだまだまだネタがあるでしょうし、僕はいわゆるグループ(本田LINEやら本田ディスコードやらそういうの)に属していないので、見つかっているけど公になってないネタがあるかもしれません。本気で探すならそういったグループに顔を出してみるのもいいと思います。
・前投げ後
受身時本田+6F。ほとんどのキャラには屈強Pで暴れ潰し。また一部キャラはバクステや後ろ歩きに空かされる。実は屈強Pが発生10Fなので3Fのしゃがみ暴れ系には相性が悪い。どーすんだこれ。安定を取るなら立中Pや中足、弱張り手が無難。
または前歩きから図々しくもう一回投げ。本田は投げ間合いが広いので結構通る。
投げと見せかけての微歩き立大Pに中張り手を入れ込んでおくのもアリ。
・後ろ投げ後
同じく受身時本田+6F。ただ前投げより距離が離れる。払い蹴りが無難だけど下に判定ある技で暴れられてると潰され、一部技にはスカされたり。こちら端背負いの状況から投げたら屈強Pが届く。あまり無理して起き攻めに行く技ではない印象。
・中頭突き後
本田が+33F。前ダッシュからちょっと待って立中Pで両対応。体感になるので難易度は高い。
または素直に受け身を見て弱Pや中P、投げを重ねに行くのが無難。無理するのがいやだったら屈中P先端をその場受身狙いで重ねるとリスクは最小限か。
相手が端だった場合、体感フレーム消費から力足で両対応を狙ってもいい。
・(端で)連ね張り手→中頭突きor強張り手後
浮いている相手に当てている分普通に中頭突きするより有利が増え、本田が+37F。前ダッシュ→力足で両対応。ヒット時にまた連ね張り手→中頭突きまで入り、ガードでも有利。さらには受け身なしには力足がヒットするといいことずくめ。端では特に連ね張り手まで繋ぐことを意識したい。なお、力足ガード後は各種投げ技の距離。なお、ダメージとゲージ回収量は強張り手の方が高い。
強張り手後は受け身なしに力足がヒットしないので注意。
・開手(連ね張り手→Vスキルのターゲットコンボ)後
本田+36F。端でこれで締めた場合、4Fキャラには連ね張り手→中頭突き後と同じように前ダッシュ→力足が両対応。
・EX百貫(上りの部分がヒットしたEX百貫)後
本田+26F。前ダッシュ→立大Pで両対応。ただし後ろ受身の場合はキャンセルがかからない。後ろ受身の相手が暴れてカウンターヒットした場合+4F。端でやるなら別の起き攻めでいいが、一応弱Kが繋がる。また、前ダッシュ→屈中Pが結構安定。持続2F目が重なりヒット+5Fガード+3Fとなりノーマルヒットから連ね張り手まで。さらに戻りが早いため後ろ受身からの小技暴れももらい辛い。
後ろ受け身一点読みなら払い蹴りが重なっている。トリガーが貯まっているときに結構狙う。
じゃあ立中Kも持続当てで+8になって立強Pが繋がるのでは!?と思ったが距離の関係で立強Pの8F目が届かないため没となった。カウンターなら繋がります…。
なお、高い位置にいる相手にのぼりを当てた場合、有利フレームが+1~-1Fの範囲でブレる。一応注意。
・(端で)EX百貫(上りの部分がヒットしたEX百貫)後
フレーム自体は変わらず本田+26F。屈中Pフレーム消費→立中Pで両対応。ここで地鎮空キャン弱張り手が輝く。
またはちょっと歩いて力足でも両対応が狙える。力足の持続が6Fもあるおかげで実戦でも狙えるはず。トレモで練習するなら、後ろ受身をさせ、ガードさせて硬直差が+5~7Fになっていれば成功。
・ノーマル大銀杏投げ後
本田+10F。距離が離れるので強い起き攻めには行きづらい。暴れつぶしなら払い蹴り。またEX百貫をいい感じにレバーで操作すると見づらい起き攻めができる。EX大銀杏投げ後も同じ感じで起き攻めできるが、有利フレームは1F減って+9F。
・大足クラカン後
前ステ→垂直ジャンプ→垂直大Pの横移動で裏表。着地後本田+2Fなので弱Kから始動すれば暴れも潰せます。空ジャンプして着地だと実質本田+6F。こちらを活かしてもいい(ただ、密着から少し離れた間合いになる)。ただし、本作の仕様かジャンプ後早めに技を出すと、着地が2F遅くなるため着地時五分になってしまう。ジャンプの頂点当たりで大Pを出す練習をしておくといい。かなーり見づらいと思う。
・岩戸開き後
本田+22F。前ステで+2F密着なので屈弱KかEX大銀杏か投げで容易に択を迫れる。その場力足も暴れ潰し兼寝っぱなしに追撃可。いくつか自分の中で知っている択をまとめてみようと思う。
→前ステ→屈弱K→屈弱P(ここまででヒット確認して)→弱張り手orEX張り手
経験上屈弱Pからヒットすることもあるので素早く反応して弱張り手の2段目をキャンセルして岩戸につなぎたい。屈弱Pまで出して相手が寝っぱなしなのを確認して、立中Pの体感重ねは結構余裕。なお、相手が3F技をもっていない場合は屈弱P始動でいい。こちらは連ね張り手を狙えてGOOD。
→前ステ→屈弱K(理想ならヒット確認して)→通常投げor屈弱P
屈弱K後に通常投げの距離なのを生かして。
→前ステ→立弱K→弱張り手
弱張り手は入れ込みでヒット確認から岩戸開き。ガード後にEX大銀杏の距離になる。3F技持っていない相手なら弱P弱張り手でよし。
→前ステ→通常投げ
まあ無難。グラップされると結構悲惨だが。
→前ステ→立中P
グラップ狩り。リターンは高いが読み合いが回らないと機能しない。
→前ステ→EX大銀杏
飛びorバクステor無敵技以外に全勝ち。一回は見せておきたい。
→前ステ→強大銀杏
ガンガード一点読み。ゲージ使いたくない~って人向け。ただ…
→前歩き強大銀杏
別に前ステしなくても大銀杏の距離には入れる。
→前歩き立中P
体感重ねが安定するならこれも視野。
→力足→大足or弱張り手orEX百貫
一応ダメージだけ見るなら弱K弱P弱張り手岩戸より力足弱張り手岩戸のが高い。ヒット確認張り手はちょっと難しいのがネックなのと、ガードされた後の距離が遠めであまり嬉しくない。ガードで+5Fだから意外と使ってみてもいいかもと、S5になってから思い始めました……寝っぱなしには力足ヒットするし。
→力足(遅らせ)空キャンセル中orEX大銀杏
力足重ねの対の択(?)。強大銀杏は届かないしキャンセルタイミングはちょっと難しい。
パッと出てくる岩戸後はこんな感じ。
とりあえずこんなところ。立中Pが持続長くヒット確認容易、さらにガードで有利と結構優秀。各種投げ後の状況がやや微妙だが、投げ間合いは広い。いい感じに調整しやがって…!
で、EX百貫がライン押し+状況いいなので連ね張り手いけない場合はこちらを積極的に使っていきたい。
おわりに
S5になっての変化や、ここまで自分が使ってきての知識もちょくちょく足しました。文字数は14000文字を超えております。誰が読むんだこれ。
防御面に難ありなので、しょーもないコトして攻めを通してしまうと一気にピンチになったりします。横綱のごとき落ち着いたプレイをしましょう。でも百貫は対応されない限り一生やっていいくらい強いよ。対応されない限りは。