ウル4ガイル+スト6本田ブログ てつのいた

主にウル4のガイルとスト6の本田について書いていきます ウル4ガイルの方がメインです

【スト5 本田】雑立ち回り解説【文字のみ】

 ほぼ身内向けです。ウルダイ本田の言うことなのであまり信用しきらないでください。

牽制技

・屈弱P 発生5F ガード+2F ヒット+5F

 判定とリーチは優秀。弱攻撃のわりに発生が遅いのが大きな弱点。弱張り手か中頭突きを仕込んでおくことが多い。密着ならこの技から当て投げが可能。ヒットすると有利取れすぎて投げられないけど…。

・立弱P 発生5F ガード+3F ヒット+5F

 使い道はほとんど屈弱Pと同じ。違いは立ちの方が足元の喰らい判定が薄いのと、連ね張り手に派生できること、こちらは当て投げが不可能なことくらい。連ね張り手、さらに中張り手まで仕込んでおくムーブもアリかもしれない。流石に漏れるか?
 仕込み方は(自分は)弱P→中P→弱P→中Pとなると思う。

・立中P 発生7F ガード+2F ヒット+5F

 発生が早めの技の中では最もリーチが長い。判定の先端を相手にカスらせるように使う。トリガーゲージが溜まっていたらトリガーを入れ込んでもいい。

・屈中P 発生6F ガード+2F ヒット+4F

 こちらは相手の技の先端にぶつけるイメージで使う。リーチは中足よりも短い。この技の特徴としては圧倒的な戻りの早さがある。立中Pは持続が4Fもあるが、そのせいで喰らい判定が延びている時間も長い。スカった時のリスクはこちらの方が少ない。この技もトリガーを入れ込んでもいい。中技ヒットトリガー発動からはEX百貫がつながる。

・立大P 発生8F ガード-7F ヒット-2F

 発生遅めで硬直も長いので最初は使わない。相手の牽制技にぶつける感じで使うか、当てに行く。どちらにしろ張り手は仕込み得。ハイリスクハイリターンな技。

・払い蹴り 発生12F ガード-7F ヒット+2F

 発生がかなり遅いがリーチは一番長い。ガード時の不利フレームが非常に大きいため絶対に先端を意識。トリガーが溜まっていたらとりあえずこれにトリガー仕込んで有利な読み合いを仕掛けたい。
 クラカンからは中頭突きかEX百貫を繋げる。

・屈中K 発生7F ガード-2F ヒット+4F

 リーチはまあまあ長い下段。あまり使ってないけど判定の出方は優秀。

・屈大K 発生7F ガード-9F ヒット ダウン

 中足と同じリーチの下段。ガードされても大足の中では不利フレームは少ない。

 

・弱頭突き 発生10F ガード-4F ヒット ダウン

 先端をカスらせるように。サガット、さくら、ザンギ以外はCAを除き確定がない。お茶を濁すときに良く使う。

・ノーマル百貫 発生(弱から順に)11,13,16F ガード(表だと)-2(裏だと)-4F ヒット ダウン

 相手の真上に落とすように使う。女性キャラは裏落ちしやすい印象があるのでやや注意。ガイルも表に落ちているのになぜか-4F背負うことがあるので多様は禁物。
 真上から落とすとひきつけない限り昇龍を潰せる。

・EX百貫 発生8F ガード(表だと)+5F(裏だと)-2F ヒット ダウン

 ゲージはとりあえず全部これに使っていい。画面端背負ったときのローリスクな脱出手段にも、とりあえず表ガードさせて攻めの起点を作るにも。

 

立ち回り

 基本は待ち。中Pでチクチク牽制して弱頭突きや張り手で少しでも削る。飛んできたら立大Pか強頭突きで迎撃。多分これが理想。

 相手のキャラにもよるが、飛び道具無しの相手には上の戦法がやりやすい。攻めたいときは咎められないうちは前ステをバンバン使っていい。おもむろな前ステから屈弱K→屈弱Pでヒット確認して弱張り手orEX張り手と使い分ける。
 筆者のヒット確認EX張り手のやり方は、屈弱K→屈弱Pの際にひたすら弱Pボタンを連打しまくる で、ヒットしていたら弱Pボタンのみから弱P+中Pボタンの連打へと切り替える。指が疲れるけどほぼ確実にヒット確認できる。

 飛びは中Pか大K。めくりは2中Kのプレス。大Kは普通に飛ぶイメージでよくて中Pは下に延びる部分をカスらせる感じ。ウル4で使っていたのならイメージはつかみやすいはず。
 プレスは発生が遅く持続が長いので早出し意識。
 で、飛びをガードさせたら投げか弱P張り手が無難。弱Pから当て投げ(コマ投げも可)だが筆者はあんまりやらない。

 

 飛び道具持ち相手には、前ジャンプ1回分くらいの距離で垂直してよけ続けるか、端端でVスキル使って弾をとる。緩急つけやすいキャラ相手だとVスキルは使いづらい。
 近めで垂直すると結構落とされやすい。
 または歩いて近付いて中P(立、屈どちらでも)で弾と相打ちを狙う。じつは相打ちすると不利フレーム背負っているのだがあまり関係ない。

 

 体力リードしたら待ちでいいのだが、そうでないときは攻めなければならない。ここが一番難しい。
 ゲージがあればEX百貫でムリに近付くのはアリ。基本表でたまに裏行くといいかな。表ガードさせた後はとりあえず弱張り手か、中or強足払いか、歩き投げが無難。
 それも厳しかったらノーマル百貫頭上狙いや、弱頭突き先端でチクチク。この辺の技で不利背負ったら逆択EX頭突きもまああり。当てたところで起き攻めいけないけど(氏らなそうな相手には強気に前ステから攻めても良い)。

 

 トリガーが溜まったら払い蹴りからの発動を第一に考える。当たっていれば(前歩き)立大P→強張り手から岩戸開き。ガードでも前歩き投げ(コマ投げ)と立大P張り手の二択をかける。この際の張り手の強度はお好み。個人的には弱か強がいいかと。
 密着での弱張り手ならガードされてもEX大銀杏の距離、そうでなくともとりあえず本田+2F、強ならガードされて最終段を岩戸キャンセルするか、(不利フレーム背負ってるのに)最速大銀杏やEX百貫で択をかける。
 実は3F連キャン技で全対応されるが、そうでないor知らない相手には立派な択として機能する。この際の大銀杏は強だと後ろ歩きにスカされることがあったので、中がいいかと。

 または牽制中Pに仕込んでおくのがとりあえず無難。

 

起き攻め、コンボ

 各種ヒット後の起き攻め、コンボは過去記事を参照。

tetsudamaguile.hatenablog.com

  とりあえずこんな感じで〆。