ウル4ガイル+スト6本田ブログ てつのいた

主にウル4のガイルとスト6の本田について書いていきます ウル4ガイルの方がメインです

【ウル4 ガイル】ポイズン対策【キャラ対】

はじめに

 久しぶりのガイルキャラ対記事です。今回の対策キャラはポイズンです。おそらく全ガイル使いが苦手にしているキャラだと思いますし、僕も苦手です。安定して勝てているわけではありませんが、意識していることを共有するだけでも違いそうなので、書いてみることにしました。

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ポイズン ガイルのほぼ上位互換と言われています(悲しい……)

時間がない人向け これやればとりあえず勝率上がるリスト

・ウィップオブラブ(烈火拳)にサマーで確定を取る

 -4Fあるので、タメさえあるならきっちり確定を。EXだと-3Fなので確定しない。

・ウィップオブラブにディレイを取る

 ディレイを取らないと、簡単なセットプレイから4F詐欺に移行できてしまう。

・中足ガード→リバササマーを意識する

 中足キャンセルバックフリップ以外の行動にはすべて良い結果となる。バックフリップしてくるようになったら様子見やリバサソニックを混ぜる。

ポイズンについて思っていること

 弾のゲージ増加量とダメージ高すぎん??????が立ち回る上でまず。
 あとはやっぱり食らい判定の不自然さでしょう……。

 この組み合わせはマジでガイル側が理不尽さを感じることだらけなので、愚痴多めになってしまうのも仕方ないねんな……。

ダイヤとその理由

 3.5:6.5のポイズン有利でいいと思います。どれだけ強気に言っても自分では4:6が限界です。

 ポイズン側の距離調整が強めで、ほとんどの状況でポイズン側にとって戦いやすい位置をキープされてしまいます。ガイル側は硬直長めのニーバズで近づく以外タメを放棄してしまうのに対し、ポイズンは性能の高いステップから弾を撃てるのが大きいです。

 で、その弾も非常に性能が高く、ゲージ回転とダメージも高め、強弾はガイルがJ弱Pで飛ばない限りほとんど踏んでしまう、EX弾の性能も優秀なので、撃ち合いではポイズンに分があります。

 近づいたときの攻めも強力で、コンボに行ける中段、弾を越えつつ近づいてくるラブミーテンダー、攻めのターンが継続するウィップオブラブとパーツがそろっています。

 体力やスタン値が低めとのことですが、ガイルの方が低いんですよね………………。(ガイル体力950、スタン値900 ポイズン体力950、スタン値950)

確定周りの基礎知識

・屈中K サマー

 実は-7Fもあるので、キャンセルバックフリップ以外にはサマーが確定します。EX弾やウィップオブラブは連ガになることがありますが、サマーがガードされて大変なことになる心配はありません。

・ノーマルウィップオブラブ サマー

 -4Fなのでサマーが確定します。コンボミスでガードしたところにきっちりお仕置きしましょう。人によっては牽制技に入れ込んできます。決して許してはいけません。

立ち回り

大雑把に全体的な立ち回り

 相手の弾の方が強いです。相手の接近戦の方が強いです。弾を飛んでリターンを取るのはほぼ無理です。でも、ポイズンの弾にも一応弱点があります。
 それが、「中、強の弾は途中で消える」「発生前に食らい判定が大きく前に伸びる」の2点です。

 ガイル側としては、相手の弾が消えるタイミングでちょうど自分のソニックが通過するようにソニックを撃つことと、相手の弾の出始めを潰す裏拳を差しに行く2点が重要だと思います。

 ただ、ノーマルの弾と比べてEXの弾は発生が非常に早いので、リズムを崩されます。迂闊なソニックや前歩きに当てられてダメージを取られるよりは、安易な攻め択を抑えた方が勝ちやすいと思います。
 なるべくなるべくダメージをもらわないように、細かいダメージを積み重ねていく組み合わせだと思います。

 タイムアップ勝利上等の組み合わせです。というか下手にダメージを取ろうとすると大体裏目に出るのでこの方がいいと思います。

遠距離

 端VS端はそのままだとポイズン側のゲージがモリモリ貯まる上に、それにリスクを負わせる行動が一切ないのでもう少し近寄りましょう。強弾が消えるのに交差させる感じで強ソニックを撃って、相手が冷静に判断しづらそうな距離まで前へ出るイメージ。

 ただ、体力状況や残り時間を見て、逃げに徹した方がよいと判断した時は端VS端を維持していいと思います。変に中距離で弾撃ってノールックテンダー食らって起き攻め なんてなったら最悪です。

中距離

 頑張って読みを通してダメージを取る距離です。先ほど説明した弾の出始め裏拳や、消える弾と交差するソニックから何かするようにします。

 交差するソニック弱・強・EXを使い分けましょう。
 弱は追加で相手が弾(ノーマル)を撃ったら裏拳で殴ることをセットで意識。有利時間が一番取れる強度です。ただ、相手もそれを理解していると交差したソニックへはEX弾やEXテンダーで対処してくることもあるので、一点読み前ジャンプ、垂直ジャンプなんかもアリといえばアリ。
 強・EXはとりあえず相手にガードさせる使い方です。距離とか相手の反応速度次第ですが、変に動いたらちょうどソニックが当たる感じだといいです。

 弾を読んで飛ぶ場合、ちょっと深めに当てる感じのジャンプ弱Pがオススメです。というか、強Pや強Kで飛ぶとフレーム的には確定しているのに強弾を踏んでしまうことが非常に多いです。相討ちも烈火で追撃されて非常においしくないです。

近距離

 攻められている時はもちろんですが、攻めている時もそんなにまとまったリターンを取りづらい悲しい距離。前ステ→屈弱K→屈弱P→屈中Pが非常に繋がりづらく、遠強Pで妥協してもいいかもしれません。

 リバスピ→屈弱P→屈中Pも中Pが届かないので、リバスピ中Pサマーにしないとコンボになりません。

 攻められている時、グラ潰しテンダーや中段をやってくる人には屈強P複合グラップを混ぜるようにしましょう。
 立強K→キャンセル強弾のグラ潰しをしてくる相手には見てから小技やサマーで割り込めるとベストです。

 また、近距離では相手の何の技をガードしたか、についての意識をしっかり持ちましょう。屈中Kは-7Fあり、キャンセルバックフリップ以外の選択肢については強サマーで引き分け以上に持ち込めます。EX弾や烈火キャンセルで連ガにするくらいかな?
 キャンセルバックフリップを混ぜられたら、弱ソニックあたりを撃っておくのがいい感じかと。
 相手のコンボミスでノーマル烈火をガードした際も、タメがあるならしっかりサマーで確定を取りましょう。-4Fです。屈中Pで確定はミスった時のリスクの方が大きい気がするので、自分はサマー単発でやってます。

要注意技とその対策

・ラブミーテンダー

 ノーマルでもガードさせて-1Fしかない上、当たったらリターン大な出し得技です。マジで対ガイルにおいては出し得でいいんじゃないでしょうか。セビも割るので見てから頑張ってサマーで切るか、来そうなタイミングでバクステを置いておくと何とかなるかもです。

 ノーマルをガードした際の-1Fも活かしづらいので、自分は最速投げを擦っておくことが多いです。それを見越してか相手も最速投げをしていることが多いので、ゲージ状況次第ではサマー+セビキャンも混ぜます。
 EXテンダーをガードしたら基本サマーでいいんじゃないっすかね……。

・エルボードロップ

 コンボに行ける中段という、ガイルの天敵みたいな技です。一応ガードすれば5F以上のスキがあるので、強Pソニック裏拳なんかで確定を取れるといいですが、僕はできません。投げ擦っておくのが一番いいかと思います。

 グラ潰しテンダーのような使い方もしてくるので、屈強P複合グラップで対処できることを祈りましょう。

・ウィップオブラブからの起き攻め

 ディレイを取らないと、烈火3段→バックステップ→前ジャンプで4F詐欺のはずです。なので、ディレイを取ることを意識しましょう。
 一応ポイズンの屈弱Pが11Fなのでディレイ対応レシピになりますが、最速消費をミスっていることを期待してサマーをパナすのもアリです。

・めくりEXテンダー

 ガイルにも対応していたはずですが、どんなセットプレイから行けるかちょっと忘れたので存在だけ覚えておいてください(投げやり)

小ネタ系

バクステ狩り

 裏拳仕込み ただしキッチリやらないと届かない

中央セビ始動最大

 膝崩れ→リバスピ→近強P→中ソニック→セビキャン前ステ→ガイルハイ

画面端セビ始動最大

 膝崩れ→リバスピ→近強P→弱ソニック→ガイルハイ
 ※セビ2始動だとガイルハイが前歩きからじゃないと届かない 近強Pを屈中Pに変えれば届く

画面端飛び始動最大

 前ジャンプ強K→屈中P→弱ソニック→近強P→弱ソニック→ガイルハイ
 ※スタンの起き上がりにちょうど強Kを重ねるように飛ぶと、
  前ジャンプ強K→近強P→弱ソニック→遠中P→弱ソニック→ガイルハイ のコンボが入る。

終わりに

 とりあえず、自分が意識していることはこんな感じです。ただ、まだなんかやれることありそうだなあと思いながら対戦しているので、それを良い感じに文章化したらまた補足します。