ウル4ガイル+スト6本田ブログ てつのいた

主にウル4のガイルとスト6の本田について書いていきます ウル4ガイルの方がメインです

【ウル4 ガイル】ちょっと知っておくといいネタたち2【小ネタ集+雑談】

はじめに

 ガイルの覚えておくといい感じの小ネタ集、2つめです。1つめはこちらから。

 今回は2つ紹介して、1つに関してはそれにまつわる筆者の思ってることも書いていこうかと思います。

1.めくり拒否ダブルサマー

 ガイルの無敵技であるサマーソルトキックは、横への判定こそ強いものの真上へは非常に弱く、表の飛びに対しても潜り抜けてどこかへ飛んで行ってしまうことが多々あります。

 振り向いて出たとしてもどこかへ飛んで行ったり…。

 しかし、(相手のめくりが甘いこと前提ですが)ダブルサマーはめくりに対してなかなか強く、相手の起き攻めを拒否できることがあります。以下の動画のような感じになります。(声入りです 一応注意)

 追撃はウルコン2種どちらでも可能です。ダメージが高いのはUC1追撃。

2.サマーソルト高め当て追撃

 サマーソルトキックが高めで当たった場合、ゲージを払えば追撃が可能です。

 どんな感じになるかは以下の動画を。

 EXサマーよりEXソニックの方がダメージが高いなど、いろいろな違いがあると思います。ダメージのほかにも、その技の発生の速さも重要で、EXソニック追撃はEXサマー追撃より高めで当たらないと間に合いません。

 EXサマーの発生は6F発生自体は4Fですが、追撃で当たってるところの発生は6F目です)、EXソニック11Fと、5Fも差があります。

 あと、ダブルサマー追撃は相手が地上すれすれじゃないとフルヒットしない(相手キャラによってはどうやってもフルヒットしない)といった注意点もあります。

 筆者の感覚で、追撃に必要な高さは、低い順に
 EXサマー<(弱)ダブルサマー<EXソニック=UC1<UC2
 といった感じです。中、強ダブルサマーは実戦で使ったことがないのでわからないですけど、EXソニック追撃と同じぐらいかなあ。

 この高さの感覚は実際にやってみないとわかりづらいと思うので、トレモで一度試してみてください。

3.めくり拒否ダブルサマーに付随して、ゲージ運用について(雑談)

 ここ半年ほどでなんとなく自覚しているんですが、自分のプレイスタイルはゲージを余らせがち(≒スパコンが溜まっているタイミングが多い)なんですよね。一般的にゲージを余らせるのはもったいないとされており、ガイルでもそれはあまり変わりません。

 ただ、「めくり拒否ダブルサマーを持っていること」この安心感ってかなり大きいんですよ。これマジです。
 甘いめくり前提である とはしましたが、相手からしたらガイルがめくりを落とせると思ってることは少なく、ダウンとって上から行けるなら多少甘くてもやっちまえ!という思考になりやすいです。
 そこで冷たくダブルサマーで落とすことで、相手の逆転ルートを封殺できるようになります。端じゃないとウルコン追撃は難しいですが、ダブルサマーが2ヒットするだけでも160減ります。ここからのソニック重ねての削りプランも見れば、大体200は持っていけるんですよね。

 

 話が戻りますが、ゲージを余らせたまま対戦を進めること自体はもったいないことです。4ゲージたまってて、お互いそんなに体力に変化がなければ、安全なところでEXソニックを撃ったり、対空やコンボでEXサマーを選択した方がトータルで使えるゲージに無駄がなくなります。

 ただ、これはあくまで
・4ゲージ持っている(ゲージを消費しないことが無駄になる)
・試合が序盤であまり動きがない
 時に、あまり深く考えずゲージを消費してもいいんじゃないか、というだけです。

 ゲージ持ってるからとりあえずEXソニックに吐くかー ってやっていると、いざダウンしたときにセビキャンに使うゲージを持っていなかったり、本当に押し返したいときにEXソニックを撃てなくなってしまいます。もちろん、相手の体力を減らしたけど投げや大足を食らったときにめくり拒否ダブルサマーも使えません

 ガイルは立ち回りでゲージが必要になるシーンが少ないですが、ゲージがあると便利になるシーンは結構あります。
 立ち回りで必要ないから適当に使っちまえ~ っていうより、立ち回りで使わんでも勝てるから、本当に必要な時に抱えよう っていうほうがいいんじゃないかな~というお話でした。