ウル4ガイル+スト6本田ブログ てつのいた

主にウル4のガイルとスト6の本田について書いていきます ウル4ガイルの方がメインです

【ウル4】スタンの仕様について【小ネタ系】

はじめに

 最近、ウル4のスタン(気絶)についてのやや詳しい仕様について調べたので、それをまとめておこうと思って書きました。

 ツイッターへの書き込みだけだと忘れた時に引っ張ってくるのが地味に面倒じゃん?ということで。

 記事の構成としては、調べたかった事→結論→詳細(なんでそうなるかの理由等)の流れで行こうと思います。

 めんどくせぇから調べた事柄とその結果はどうなの、という方は始めのトコだけ読めば何とかなると思います。

調べたかった事

今回調べたかった(実際に調べた)ことは以下の通りです。

・(1)スタン復帰は具体的にどんなメカニズムになってるのか

・(2)復帰のレバガチャはどのタイミングから受け付けてるのか

・(3)スタンモーション(頭上に出るヤツがヒヨコか星かドクロか)で変化はあるのか

・(4)最速復帰のためのレバガチャはどれくらい頑張ればいいのか

・(5)実戦ではどんな入力をするのが最適と思われるか

この5点です。

結論

・(1)スタン復帰のメカニズム

 詳細は後々説明するとして、スタンした後の流れは

スタンする攻撃を食らう→ダウン→起き上がり→起き上がって無防備な時間→復帰途中→完全復帰

の6段階です。

 「起き上がって無防備な時間」が喰らい判定もアリ、ガードもできないタイミングとなります。
 レバガチャをするとこの無防備な時間を短くすることができ、最短で27F程度まで短くすることができます。

 「復帰途中」は自由な行動こそできませんが、ガードのみ可能です。このガードはもちろんレバーをガード方向に倒さないとガードしてくれませんし、中下段もしっかりガードする必要があります。この時間がおおよそ36Fです。なおガードのみ可能ということで投げやセビ3はしっかり喰らいます。

・(2)レバガチャを受け付けているタイミング

 復帰のためのレバガチャは(おそらく)起き上がっての無防備な時間 が始まったタイミングから受け付けています。ダウンした直後から受け付けている、といった情報もありましたが、おそらくは間違いです。

・(3)スタンモーションで変化があるか

 調べた限り、星スタンだろうがヒヨコスタンだろうがドクロスタンだろうが最速復帰は同じタイミングでした。もしかしたら最速復帰に必要なレバガチャの必死さが変わるかもしれませんが、真面目にやっていたら関係ないと思います。

・(4)最速復帰のためのレバガチャ

 レバーは斜め→対角線の入力が一番いいっぽいです。1→9→1でも3→7→3でも。対して12321…みたいな1方向のレバガチャはやや最速になりづらいです。
 また、レバーオンリーでの最速復帰は難しく、ボタンもしっかり連打することをお勧めします。

・(5)最適と思われるレバガチャ

 起き上がり始めたくらいから1→9→1→9…(or3→7→3→7…)にレバーを動かしつつ、ボタンを連打。その後ちょっと(20Fくらい)経ったらボタンのみの連打に切り替えてレバーはガード方向に倒す。がおススメです。

 ガードをせずにひたすらレバガチャをしている場合、復帰途中に入っているにもかかわらずレバガチャし続け、レバーがガード方向以外に倒れているためにガードできる攻撃も喰らってしまう可能性があります。

 頭上の星やヒヨコが消えた瞬間=復帰途中の開始で、もうガードを受け付けているタイミングですので、モーションを視認してからガードを開始するのは少しもったいないです。

 相手のセビ溜め開始が遅かったりして、完全復帰後にセビ3を食らってしまう場合もあるので、頭上の星やヒヨコが消えた後はバクステや昇龍を擦ることをお勧めします。ワンチャンの相手のミスに賭けるべきです。

詳細

調査方法

 PC版のツールであるFrame Trappedを利用して調べました。

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 上記画像の下側にある「ANIM:数字A(数字B)」の、数字Aはそのキャラが取っているモーションの種類(前歩きとかガードとか)で、数字Bがそのモーションの何コマ目かを表しています。
 数字Aを見ればどんな状態か、数字Bを見れば何F経過しているか、が分かります。

 今回の調査で言うと、数字Aが48の時がスタン時の完全無防備状態、49の時がガード可能な復帰途中状態です。

 で、あとは数字Bを見てどれくらいの時間その状態でいるのかを調べた感じです。

 ただ、スタン中のモーションはレバガチャ入力すると早送りになりますので、数字Aが48の時の数字B=経過F数とはならず、そこは注意です。その調査の為に、1P側の数字Bも0の状態で合わせるところから数えました。

 死ぬほどレバガチャしても、まあ真面目にレバガチャしても数字A=48であるフレーム数は27Fでした。また、数字A=49であるフレーム数はレバガチャをしようがしまいが36Fで固定でした。

 

 そもそもの数字の見方が間違ってたら爆死するんですが、おそらく問題ないと思います…。

終わりに

 今回の調査で思ったのは、意外と完全無防備な時間って短くない?ということです。

 実戦でも、もしかしたら間に合っているのに、レバーがガード方向に入っていなかったばっかりに喰らっていたコンボがあるのではないかと思いました。皆さんもレバガチャは頑張りつつ、間に合っていた時にしっかりガードするような入力を心がけましょう!

【ウル4 ガイル】春麗対策【キャラ対】

はじめに

 今回は春麗です。書こうと思った理由は特にないです…。強いて言えば自分の思っていることをとりあえず文章で吐き出すためですかね、よくあるヤツです。

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春麗 結構使い手も多く残っているキャラな印象

時間がない人向け これやればとりあえず勝率上がるリスト

・覇山蹴にリバスピで確定を取る

 完全に意識してやるのは慣れが要りますが、できるようになると明確に勝率が上がると思います。春麗ならよほど変な距離じゃない限りリバスピ→弱P→中P→サマーが根元で当たるので、コンボも難しくないです。
 リバスピ自体も持続気味に当たるので、弱Pへの目押しも簡単。

・弱P飛びを混ぜる

 春麗側はガイルの強K飛びに対して屈中Pや屈強Kでほぼ安定対空になっています。理論上弱Pも潰せるタイミングがあるんですが、強Kは潰せるけど弱Pは潰せない、という距離もあるので、弱Pを混ぜて相手に嫌な気分になってもらうのは大切だと思います。

・待つ

 ガイルにとっては当たり前なんですが、春麗戦はこれが顕著だと思います。ソニックブームのタメ時間が50Fなのに対し、気功拳は55Fなので、お互いが弾を撃つだけだとどうやっても春麗側が回転負けします。ので、春麗側からアクションを起こさざるを得ません。
 ただ弾を撃ちあっているだけでガイルが回転で勝てる数少ないキャラなので、活かした方がいいかなと思います。

春麗について思っていること

 このキャラ地上戦クソ強くね?ってことですね。ガイルはソニックが強すぎる+春麗はそこに対して明確な回答がほぼないので残念ながらガイルが行けちゃうんですけど…。

 ステップが最強だったり、弾抜けウルコンの中で発生が最も早かったりと、バランス型にみえて突出した部分を持っているというのは、キャラとしてかなり強いんじゃないでしょうか。ガイルはソニックが強すぎるので弾抜け難しいんですけど…。

ダイヤとその理由

 個人的には5.5:4.5のガイル微有利です。百裂ループができない人相手だと6:4付いちゃうかもしれません。

 前述した通り、ソニックVS気功拳の相性が死ぬほど悪い、覇山蹴に対して反応された時の確定が痛い、といったことに加えて、飛びもふんわりして空投げされると割とどうしようもない感じで、とにかくソニックに対して大きなリスクを負わないといけない組み合わせです。

 セビが当たって膝崩れしたタイミングや、サマーをガードしたときなどに百裂ループで最大を入れて立ち回りを火力で補えないとかなり厳しいかな、と…。

確定周りの基礎知識

・遠目EX百裂

 いろいろあるけど大足かサマー。遠めだと後半がスカるので確定取れます。密着のEX百裂には確定ないです。

・EXスピバ

 う~~~~~~~~ん わからん! サマーか大足でいつも取っちゃってます。ガイルハイ怪しめ。

・鳳扇華

 垂直強Pから。ガイルハイ→サマーと繋ぐとなーんか根元で当たらない時あるけど原因よくわからず。

・気功掌

 距離にもよるけど基本垂直から。怪しかったら前ステリバスピ、前ステガイルハイやセビ2から。

立ち回り

 基本的にガイル側が受ける時のことを書いていきます。攻める時に気を付けてるところは最後にちょっと書きます。

遠距離

 ソニック一択。戦術の通り弾の打ち合いは絶対に負けないので、無理して攻めずに相手が動いてくるのを待つ。春麗の地上技は優秀なので、ソニックの盾なしに近づくとだいたい痛い目見るので攻めるにしてもソニックを起点に

 端対端だとさすがにやることなさすぎるのでニーバズ一発くらいは近づいたほうが、春麗側のアクションに対してダメージを取りやすいかも。

中距離

 まぁソニック。この辺で戦いつつ、相手の覇山の打ち方に癖があるかを見ておくとよい。人によるけど(セビ)前ステから打ってきたり、ソニックのテンポに合わせて打つ感じだったりと大体はクセがあるので、そういったところを見極めてリバスピの構えを取る。

 個人的に一番嫌なのはハザン打つタイミングと全く同じ感じに前飛びされること。覇山と間違えてリバスピ出しちゃってフルコン喰らうことがまあまあよくある。
 理想はこの2つを間違えないこと。筆者も苦手なのでやれ!とは言えないけど、出来たらめちゃくちゃ春麗戦楽になると思うので意識は持ちましょう。

 上を見ているタイミングで飛んで来たら、タメがあるならちょい早め弱サマータメがないなら空投げで落とす。
 春麗のジャンプ強Kは結構判定が下に伸びるので、変に引き付けサマーしたり早めに強サマーしちゃうと潰される時がある。アッパーも同様に不安定。なので弱サマーで安定対空しておいた方が無難。
 ジャンプ自体がふんわりしているので、空投げも意識していればかなり余裕のはず。

 ちょい近めだとソニックセビステから頑張ってくることもあると思うので、セビステを潰す中p置きなんかも混ぜるとよい。

近距離

 セビに要注意。セビ1開放→前ステでも春麗が+1Fでガイル側が無敵以外で暴れられない上、うっかりセビ1カウンターやセビ2を食らうと悲惨なことになる。

 セビにサマーを合わせることを意識する感じは持っておいた方がいいと思う。意識すると覇山にもサマー出しちゃうと思うけど、別に覇山をサマーで切ってもいいわけで。

 ほかに気を付けたいのはグラ潰し覇山。普通に小足グラップや中Pグラップしていると上から蹴られることが多いので、それだけは喰らいたくないな~と思ったらアッパーグラップも可読まれてるとガード→EX百裂で確定取られるので、多用は禁物。
 こいつグラ潰し覇山絶対するやろ!と思ったらリバスピ構えててもいいレベル。リターンがかなり高いので全然アリ。

攻める時

 体力をリードされているとガイル側から攻めなければならなくなるが、その時に気を付けたいこと、意識したいことは以下の2点。

・セビ対空

 そもそもガイルは飛んだあと無敵技を出せないのでセビ対空に弱く、さらに春麗はセビ1前ステで攻めの起点を作れる。
 さらに、春麗はセビを構えると飛び越しづらくなり、めくるつもりで飛んだところでも表に落ちることが多々ある。めくりジャンプ攻撃→地上技を入れ込んでると表に落ちたことを気づかずカウンターヒットでもらって悲惨なことに…ってことになりかねない。

 自分が飛んだ時、相手がセビを構えているかどうかは他のキャラを相手にする時以上に気にした方がいい。

 

 あとはセビ対空でもめくれるくらい近くから飛ぶことも対策の一つ。

 

ソニックの盾

 最初の方でも書いたが、春麗は地上の技がかなり強いのでガイルが下手に攻めに行っても返り討ちになりやすい。多少時間をかけてでもソニック+攻め の状況を作れるようにニーバズとソニックでの弾撃ちからの攻めを意識したい。

要注意技とその対策

・セビ

 セビ1前ステで春麗有利なのもそうだが、
 お互いセビ構え→春麗側が解放してこちらがセビ受け→前ステに対して、こちらが最速でセビ開放しても確定せず、バクステ→EX百裂で確定取られてしまうので、注意。

・ジャンプ強Pタゲコン

 セビ対空すると死にます。うっかり最速でしゃがみガードしても2段目喰らって死にます。記憶の片隅には入れておきましょう。

・鳳扇華

 発生7Fの弾抜けウルコン。もちろんガイルのソニックを抜けるのは非常に難しいんですが、頑張れば抜けられないこともない…多分… のはずなので、ウルコンが溜まっている相手に不用意なソニック、特にリズムを読みやすいソニックは控えましょう。

小ネタ系

バクステ狩り

 裏拳仕込み ただしキッチリやらないと確定しづらい

中央セビ崩れ最大

 リバスピ中Pサマー

画面端セビ崩れ最大

 リバスピ強P弱ソニック大足
 セビ3→後ろ歩き→リバスピ強P弱ソニックガイルハイ

画面端飛び始動最大

 ジャンプ強K→近強P→弱ソニック→屈中P→中ソニック→ガイルハイ
  かなり難しい。ジャンプ強Kは深めに当て、近強Pは着地から最速で出し、屈中Pは少し遅めに出す。また中Pキャンセルソニックは変に遅らせず最速で、ガイルハイは最速じゃないと繋がらない。う~~~~~~~~ん難しい!確かマジで安定しませんでした。

 ジャンプ強K→近強P→弱ソニック→遠中P→中ソニック→大足

  上のコンボの妥協版。セビ3始動は後ろ歩きが難しいので、あんまり変なことやらない感じだとこれが安定最大かと。

終わりに

 とりあえず軽く(???)まとめるとこんな感じです。
 さ~すがにガイル有利でしょ!とは思えるけど、いまだに前飛びにリバスピやって死ぬのでその辺が課題です。3年位前から気付いてるのに同じ死に方してるので、なんとかしたいです。

【ウル4 ガイル】ちょっと知っておくといいネタたち2【小ネタ集+雑談】

はじめに

 ガイルの覚えておくといい感じの小ネタ集、2つめです。1つめはこちらから。

 今回は2つ紹介して、1つに関してはそれにまつわる筆者の思ってることも書いていこうかと思います。

1.めくり拒否ダブルサマー

 ガイルの無敵技であるサマーソルトキックは、横への判定こそ強いものの真上へは非常に弱く、表の飛びに対しても潜り抜けてどこかへ飛んで行ってしまうことが多々あります。

 振り向いて出たとしてもどこかへ飛んで行ったり…。

 しかし、(相手のめくりが甘いこと前提ですが)ダブルサマーはめくりに対してなかなか強く、相手の起き攻めを拒否できることがあります。以下の動画のような感じになります。(声入りです 一応注意)

 追撃はウルコン2種どちらでも可能です。ダメージが高いのはUC1追撃。

2.サマーソルト高め当て追撃

 サマーソルトキックが高めで当たった場合、ゲージを払えば追撃が可能です。

 どんな感じになるかは以下の動画を。

 EXサマーよりEXソニックの方がダメージが高いなど、いろいろな違いがあると思います。ダメージのほかにも、その技の発生の速さも重要で、EXソニック追撃はEXサマー追撃より高めで当たらないと間に合いません。

 EXサマーの発生は6F発生自体は4Fですが、追撃で当たってるところの発生は6F目です)、EXソニック11Fと、5Fも差があります。

 あと、ダブルサマー追撃は相手が地上すれすれじゃないとフルヒットしない(相手キャラによってはどうやってもフルヒットしない)といった注意点もあります。

 筆者の感覚で、追撃に必要な高さは、低い順に
 EXサマー<(弱)ダブルサマー<EXソニック=UC1<UC2
 といった感じです。中、強ダブルサマーは実戦で使ったことがないのでわからないですけど、EXソニック追撃と同じぐらいかなあ。

 この高さの感覚は実際にやってみないとわかりづらいと思うので、トレモで一度試してみてください。

3.めくり拒否ダブルサマーに付随して、ゲージ運用について(雑談)

 ここ半年ほどでなんとなく自覚しているんですが、自分のプレイスタイルはゲージを余らせがち(≒スパコンが溜まっているタイミングが多い)なんですよね。一般的にゲージを余らせるのはもったいないとされており、ガイルでもそれはあまり変わりません。

 ただ、「めくり拒否ダブルサマーを持っていること」この安心感ってかなり大きいんですよ。これマジです。
 甘いめくり前提である とはしましたが、相手からしたらガイルがめくりを落とせると思ってることは少なく、ダウンとって上から行けるなら多少甘くてもやっちまえ!という思考になりやすいです。
 そこで冷たくダブルサマーで落とすことで、相手の逆転ルートを封殺できるようになります。端じゃないとウルコン追撃は難しいですが、ダブルサマーが2ヒットするだけでも160減ります。ここからのソニック重ねての削りプランも見れば、大体200は持っていけるんですよね。

 

 話が戻りますが、ゲージを余らせたまま対戦を進めること自体はもったいないことです。4ゲージたまってて、お互いそんなに体力に変化がなければ、安全なところでEXソニックを撃ったり、対空やコンボでEXサマーを選択した方がトータルで使えるゲージに無駄がなくなります。

 ただ、これはあくまで
・4ゲージ持っている(ゲージを消費しないことが無駄になる)
・試合が序盤であまり動きがない
 時に、あまり深く考えずゲージを消費してもいいんじゃないか、というだけです。

 ゲージ持ってるからとりあえずEXソニックに吐くかー ってやっていると、いざダウンしたときにセビキャンに使うゲージを持っていなかったり、本当に押し返したいときにEXソニックを撃てなくなってしまいます。もちろん、相手の体力を減らしたけど投げや大足を食らったときにめくり拒否ダブルサマーも使えません

 ガイルは立ち回りでゲージが必要になるシーンが少ないですが、ゲージがあると便利になるシーンは結構あります。
 立ち回りで必要ないから適当に使っちまえ~ っていうより、立ち回りで使わんでも勝てるから、本当に必要な時に抱えよう っていうほうがいいんじゃないかな~というお話でした。

【スト5】コアコパヒット確認EX張り手【本田】

はじめに

 今回の記事はタイトルの通りです。

 屈弱K→屈弱Pから、屈弱KがヒットしていたらEX張り手ガードされていたら弱張り手の確認が容易になる入力方法を紹介します。

 本来は前の記事

 に載せたかったのですが、忘れてたので別の記事として書くことにしました。せっかくなので上の記事も合わせて見ていってください。ランクマでお勧めするムーヴをいくつか紹介しています。

入力方法

 弱K→弱P(連打)←ここ重要!! 小足→小パン連打!!!を癖にしてください

(弱Kヒット時)弱P+中P連打

(弱Kガード時)弱P連打

 です。これだけです。

 非常に簡単なので、ぜひ身に着けてください(ボタンの入力が汚くなるのは、仕方ないね…)。

 動画も載せておきます。

 スト5でよく見る中攻撃単発確認なんかよりよっぽど簡単なので、誰でもできると思います(反応に自信ない+PS4勢だった自分でもほぼ100%確認できました)。

終わりに

 今回は簡単な紹介記事としました。でも結構重要な内容だと思うので、ぜひぜひ練習してください。

【スト5 本田】脳味噌を使わない【ランクマ勝率アップのために】

はじめに

 今回は本田でランクマの安定性を上げるためにできることは何か、というコンセプトで書いています。

 そのために、リターンこそ高くはないものの、リスクを極力抑えた行動の紹介です。

 テクニカルなことはなるべく省いて、この行動の後はこれ!といった、動きのパターン化を目標にします。

起き攻め

 ランクマで対戦していて、筆者が一番ストレスに感じる場面が
「自分が起き攻めに行ったけど技の重ね方をミスって相手の通常技暴れを食らう」
 ことです。

 この解決策は単純で、「両方の受け身、かつ3F暴れに勝てるセットプレイを使う」ことです。無敵技やVリバーサル、Vシフトは考えないものとします。

 起き攻めセットプレイとして、筆者が知っているものを紹介します。

・中頭突き持続(コアコパ中頭突き なんかはコレです)→前ステップ→中張り手

 一番よく使う機会があるだろう脳死重ねセットプレイです。リターンこそ非常に少ないですが、ヒット、ガード問わず有利フレームを獲得するので、リスクはほぼないといえるでしょう。

 残念ながら弱頭突き、強頭突きをヒットさせた後には狙えません。

 

 なお、前ステップ張り手自体はやや難易度の高いテクニックですが、「技の硬直終了時からの最速前ステップ→最速張り手」なら、一個前の技の硬直が終わる前から「前ステップ+Pボタン連打」をしておいて、前ステップが出たのを確認してボタンのみの連打、とすると非常に楽です。
 前ステップと張り手とではステップの方が優先されることを利用したテクニックです。


 中張り手両対応とその入力方法説明用の簡単な動画

・EX百貫(上り、下り両方ヒット)→前ステップ→弱張り手

 次に使う可能性がありそうなセットプレイはこちら。中張り手重ねと同様、リターンは少ないけど有利フレームを得るセットプレイです。百貫で画面端までもっていった場合なんかは受け身の種類関係なく、近場で有利フレームを獲得できます。

・(画面端で)中頭突き持続→前ステップ→力足

 リターンも大きく、ガードされても有利フレームといういいことづくめな両対応起き攻めです。端で頭突き〆をしたらとりあえずこれ、と覚えておいてもいいくらいです。

 通常受け身に対してはヒット+5F、ガード+4F、後ろ受け身に対してはヒット+8F、ガード+7Fです。「力足を出す」までは脳死でできるので、相手の受け身を見る余裕も生まれるかもしれません。余裕があれば受け身を確認して、そのあとの固め技やコンボ技を選択できるようにしたいです。

・(画面端で)頭突き→弱張り手(2hit)→前ステップ→力足

 画面端での頭突き弱張り手2ヒットからも前ステ力足が両対応です。
 こちらは後ろ受け身へのヒット/ガードが1F増えるのと、3Fアーマーでも割れない連携になります。

・(画面端で)頭突き→強化弱張り手(3hit)→投げスカり→力足

 Vスキルで強化した張り手だと3ヒットして、その場合はこちらのレシピです。ゲージがあるなら素直にEX百貫につなげることをお勧めしますが。

 

 起き攻め両対応セットプレイで自分が知っている、かつ使いやすいものはこれかなって感じです。

立ち回り

 立ち回りでリスクを抑える、となると強攻撃を空振らない(強攻撃の頻度を減らす)ことがまず挙げられると思います。

 本田君はリターンこそ薄いものの立弱P、屈中Pあたりは一方的につぶされることが少なく、立中Pや屈中Kはリーチも長めでけん制にうってつけです。
 体力リードをとられるまではこのあたりで「適当」にけん制しつつ(重要)、対空意識を持つことをお勧めします。

 「適当」を強調したのは、対空に意識を持っていくためです。地上はつえー技振っておいて上を見る、というのは大切だと思います。

 本田の強頭突きは160ダメージと、対空技の中では結構高いダメージを持つ技です。狙えるなら狙いたいですよね!

 

 また、弱頭突きは比較的ローリスクなのにミドルくらいのリターンをとれる技で、確定をとれるキャラは少ないですが、ガードされて-4Fの不利を背負う技ですので、ガードされた後にうかつな行動はとらないことをお勧めします。

 個人的にはバクステがいいかなと思います。相手が最速で前ジャンプをしてきても、こちらの立強P対空がほぼ間に合うので、「バクステ→バクステ中に上を見て飛んできていたら強P対空」をセットにして意識を割く割合を減らしましょう。

コマ投げポイント

 コマ投げなんて低リスクローリターンとは対極にある技だと思いますが、一応紹介しておきます。

 有利Fを取った後のコマ投げポイントは覚えておくと役に立つので…。

・密着弱張り手ガード後

 EX大銀杏が届きます。後ろに下がられるとだめですが…。

 密着〇張り手ガード後、は密着時なら適当な技をキャンセルして出しても大丈夫な距離です。密着起き攻めでコパ弱張り手後 などでも同じ状況、ということです。

・密着中張り手ガード後

 同じくEX大銀杏が届きます。3F暴れに負けるところだけは要注意。

・密着中張り手ヒット後

 弱大銀杏、EX大銀杏が届きます。ノーマルコマ投げが届くところはミソ。

・密着強張り手ヒット、ガード後

 どの強度の大銀杏も届きます。ガード時でも届きますが、そもそも不利背負ってるのでヒット時だけにしてください。

・密着力足ガード後

 どの強度の大銀杏も届きます。画面端の力足両対応セットプレイ後が分かりやすい狙い目でしょう。

 両対応セットプレイの際、後ろ受け身の場合はちょっと遅らせて大銀杏をしないとスカるので、そこだけ注意です。

・前投げ後

 ちょっと前歩きEX大銀杏が届きます。難しいので要練習です。

 前投げのモーションの終わりくらいに大銀杏投げのコマンドを入力し、そこから一瞬だけ前に入れてボタン入力です。

 

 フレーム的にいい感じなコマ投げポイントはこんなところだと思います。もちろんジャンプ攻撃をガードさせた後とか、急な前ステコマ投げといった使いどころもあります。

おわりに

 以上、起き攻め、立ち回りについて軽く説明してみました(コマ投げポイントはおまけです)。

 荒らす本田君も強いですが、無理をしない本田君もランクマで自分より下のランクに負けないためには身に着けた方がいいと思っています。

 本田君のダイヤグラムの1位が長続きすることを祈って、記事を終わりたいと思います。

【ウル4 ガイル】ポイズン対策【キャラ対】

はじめに

 久しぶりのガイルキャラ対記事です。今回の対策キャラはポイズンです。おそらく全ガイル使いが苦手にしているキャラだと思いますし、僕も苦手です。安定して勝てているわけではありませんが、意識していることを共有するだけでも違いそうなので、書いてみることにしました。

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ポイズン ガイルのほぼ上位互換と言われています(悲しい……)

時間がない人向け これやればとりあえず勝率上がるリスト

・ウィップオブラブ(烈火拳)にサマーで確定を取る

 -4Fあるので、タメさえあるならきっちり確定を。EXだと-3Fなので確定しない。

・ウィップオブラブにディレイを取る

 ディレイを取らないと、簡単なセットプレイから4F詐欺に移行できてしまう。

・中足ガード→リバササマーを意識する

 中足キャンセルバックフリップ以外の行動にはすべて良い結果となる。バックフリップしてくるようになったら様子見やリバサソニックを混ぜる。

ポイズンについて思っていること

 弾のゲージ増加量とダメージ高すぎん??????が立ち回る上でまず。
 あとはやっぱり食らい判定の不自然さでしょう……。

 この組み合わせはマジでガイル側が理不尽さを感じることだらけなので、愚痴多めになってしまうのも仕方ないねんな……。

ダイヤとその理由

 3.5:6.5のポイズン有利でいいと思います。どれだけ強気に言っても自分では4:6が限界です。

 ポイズン側の距離調整が強めで、ほとんどの状況でポイズン側にとって戦いやすい位置をキープされてしまいます。ガイル側は硬直長めのニーバズで近づく以外タメを放棄してしまうのに対し、ポイズンは性能の高いステップから弾を撃てるのが大きいです。

 で、その弾も非常に性能が高く、ゲージ回転とダメージも高め、強弾はガイルがJ弱Pで飛ばない限りほとんど踏んでしまう、EX弾の性能も優秀なので、撃ち合いではポイズンに分があります。

 近づいたときの攻めも強力で、コンボに行ける中段、弾を越えつつ近づいてくるラブミーテンダー、攻めのターンが継続するウィップオブラブとパーツがそろっています。

 体力やスタン値が低めとのことですが、ガイルの方が低いんですよね………………。(ガイル体力950、スタン値900 ポイズン体力950、スタン値950)

確定周りの基礎知識

・屈中K サマー

 実は-7Fもあるので、キャンセルバックフリップ以外にはサマーが確定します。EX弾やウィップオブラブは連ガになることがありますが、サマーがガードされて大変なことになる心配はありません。

・ノーマルウィップオブラブ サマー

 -4Fなのでサマーが確定します。コンボミスでガードしたところにきっちりお仕置きしましょう。人によっては牽制技に入れ込んできます。決して許してはいけません。

立ち回り

大雑把に全体的な立ち回り

 相手の弾の方が強いです。相手の接近戦の方が強いです。弾を飛んでリターンを取るのはほぼ無理です。でも、ポイズンの弾にも一応弱点があります。
 それが、「中、強の弾は途中で消える」「発生前に食らい判定が大きく前に伸びる」の2点です。

 ガイル側としては、相手の弾が消えるタイミングでちょうど自分のソニックが通過するようにソニックを撃つことと、相手の弾の出始めを潰す裏拳を差しに行く2点が重要だと思います。

 ただ、ノーマルの弾と比べてEXの弾は発生が非常に早いので、リズムを崩されます。迂闊なソニックや前歩きに当てられてダメージを取られるよりは、安易な攻め択を抑えた方が勝ちやすいと思います。
 なるべくなるべくダメージをもらわないように、細かいダメージを積み重ねていく組み合わせだと思います。

 タイムアップ勝利上等の組み合わせです。というか下手にダメージを取ろうとすると大体裏目に出るのでこの方がいいと思います。

遠距離

 端VS端はそのままだとポイズン側のゲージがモリモリ貯まる上に、それにリスクを負わせる行動が一切ないのでもう少し近寄りましょう。強弾が消えるのに交差させる感じで強ソニックを撃って、相手が冷静に判断しづらそうな距離まで前へ出るイメージ。

 ただ、体力状況や残り時間を見て、逃げに徹した方がよいと判断した時は端VS端を維持していいと思います。変に中距離で弾撃ってノールックテンダー食らって起き攻め なんてなったら最悪です。

中距離

 頑張って読みを通してダメージを取る距離です。先ほど説明した弾の出始め裏拳や、消える弾と交差するソニックから何かするようにします。

 交差するソニック弱・強・EXを使い分けましょう。
 弱は追加で相手が弾(ノーマル)を撃ったら裏拳で殴ることをセットで意識。有利時間が一番取れる強度です。ただ、相手もそれを理解していると交差したソニックへはEX弾やEXテンダーで対処してくることもあるので、一点読み前ジャンプ、垂直ジャンプなんかもアリといえばアリ。
 強・EXはとりあえず相手にガードさせる使い方です。距離とか相手の反応速度次第ですが、変に動いたらちょうどソニックが当たる感じだといいです。

 弾を読んで飛ぶ場合、ちょっと深めに当てる感じのジャンプ弱Pがオススメです。というか、強Pや強Kで飛ぶとフレーム的には確定しているのに強弾を踏んでしまうことが非常に多いです。相討ちも烈火で追撃されて非常においしくないです。

近距離

 攻められている時はもちろんですが、攻めている時もそんなにまとまったリターンを取りづらい悲しい距離。前ステ→屈弱K→屈弱P→屈中Pが非常に繋がりづらく、遠強Pで妥協してもいいかもしれません。

 リバスピ→屈弱P→屈中Pも中Pが届かないので、リバスピ中Pサマーにしないとコンボになりません。

 攻められている時、グラ潰しテンダーや中段をやってくる人には屈強P複合グラップを混ぜるようにしましょう。
 立強K→キャンセル強弾のグラ潰しをしてくる相手には見てから小技やサマーで割り込めるとベストです。

 また、近距離では相手の何の技をガードしたか、についての意識をしっかり持ちましょう。屈中Kは-7Fあり、キャンセルバックフリップ以外の選択肢については強サマーで引き分け以上に持ち込めます。EX弾や烈火キャンセルで連ガにするくらいかな?
 キャンセルバックフリップを混ぜられたら、弱ソニックあたりを撃っておくのがいい感じかと。
 相手のコンボミスでノーマル烈火をガードした際も、タメがあるならしっかりサマーで確定を取りましょう。-4Fです。屈中Pで確定はミスった時のリスクの方が大きい気がするので、自分はサマー単発でやってます。

要注意技とその対策

・ラブミーテンダー

 ノーマルでもガードさせて-1Fしかない上、当たったらリターン大な出し得技です。マジで対ガイルにおいては出し得でいいんじゃないでしょうか。セビも割るので見てから頑張ってサマーで切るか、来そうなタイミングでバクステを置いておくと何とかなるかもです。

 ノーマルをガードした際の-1Fも活かしづらいので、自分は最速投げを擦っておくことが多いです。それを見越してか相手も最速投げをしていることが多いので、ゲージ状況次第ではサマー+セビキャンも混ぜます。
 EXテンダーをガードしたら基本サマーでいいんじゃないっすかね……。

・エルボードロップ

 コンボに行ける中段という、ガイルの天敵みたいな技です。一応ガードすれば5F以上のスキがあるので、強Pソニック裏拳なんかで確定を取れるといいですが、僕はできません。投げ擦っておくのが一番いいかと思います。

 グラ潰しテンダーのような使い方もしてくるので、屈強P複合グラップで対処できることを祈りましょう。

・ウィップオブラブからの起き攻め

 ディレイを取らないと、烈火3段→バックステップ→前ジャンプで4F詐欺のはずです。なので、ディレイを取ることを意識しましょう。
 一応ポイズンの屈弱Pが11Fなのでディレイ対応レシピになりますが、最速消費をミスっていることを期待してサマーをパナすのもアリです。

・めくりEXテンダー

 ガイルにも対応していたはずですが、どんなセットプレイから行けるかちょっと忘れたので存在だけ覚えておいてください(投げやり)

小ネタ系

バクステ狩り

 裏拳仕込み ただしキッチリやらないと届かない

中央セビ始動最大

 膝崩れ→リバスピ→近強P→中ソニック→セビキャン前ステ→ガイルハイ

画面端セビ始動最大

 膝崩れ→リバスピ→近強P→弱ソニック→ガイルハイ
 ※セビ2始動だとガイルハイが前歩きからじゃないと届かない 近強Pを屈中Pに変えれば届く

画面端飛び始動最大

 前ジャンプ強K→屈中P→弱ソニック→近強P→弱ソニック→ガイルハイ
 ※スタンの起き上がりにちょうど強Kを重ねるように飛ぶと、
  前ジャンプ強K→近強P→弱ソニック→遠中P→弱ソニック→ガイルハイ のコンボが入る。

終わりに

 とりあえず、自分が意識していることはこんな感じです。ただ、まだなんかやれることありそうだなあと思いながら対戦しているので、それを良い感じに文章化したらまた補足します。

【スト5 本田】張り手【張り手出し方解説】

 頭を使いたくなくて本田を使っているのに、なんで頭を使いそうな記事を書いてしまうんだろう?

はじめに

 今回の記事は、スト5における本田の「百裂張り手」の出し方を解説していきたいなあと思います。

 正直、スト5の中でも本田というキャラはトップクラスに操作が簡単なキャラだと思っているのですが、唯一この「張り手」だけはやや習得が難しい要素でもあると思い、この記事を書くことにしました。
 本田人口が増えるといいなあと願って……。

自分の指の得意な動かし方を知る

 いきなり格ゲーらしからぬ文章が飛び出してきましたが、張り手を出すうえでこれを知っておくのは非常に重要です。

 自分の右手の指がどっち向きに流れる方が動かしやすいかを知っておきましょう。どっち向きに流れるのか、というのは具体的に、
親指→人差し指→中指……と内側から外側に流れるパターンと
小指→薬指→中指……と外側から内側に流れるパターン
 があると思います。

 ちなみに筆者は外側→内側に流れる方が得意です。知り合いは逆に内側→外側でした。なので、これは人によって向き不向きがある要素だと思います。

 で、これがどう言うことかといいますと、張り手を出す際、アケコンのボタンは大体の人が
人差し指→弱ボタン
中指→中ボタン
薬指→強ボタン
 で押すことになると思います。

 どちら側が得意か、によって推奨される押し方が変わってくるので、把握しておきましょう。

百裂張り手のコマンド

 百裂張り手を出すために必要なのは「パンチボタンを短い時間で4回押す」ことです。で、この4回目に押されたボタンの強度でどの張り手を出すかが決定されます。

  だったら張り手が出ますし、
  だったら張り手が出ます。
 + ならEX張り手です(最後が2つ同時押しなら強度は問わない)。

 この4回には、出した通常技のボタンもカウントされます。例えば、
弱Pキャンセル張り手 
をやりたい場合、弱Pを押した後素早く3回ボタンを押せば出ます。

 これが百裂張り手のコマンドのちょっと詳しい説明です。具体的に何F以内に4回押せばいいのか、は割愛します。そこまで必要ないです。

用途別ボタンの押し方

 自分が得意なボタンの押し方と張り手の基本システムについて解説してきたので、ここから実戦で使いうる張り手の出しからそれぞれについて解説していきます。
 先ほども触れましたが、筆者は外側→内側が得意な人間ですので、基本はその人向けに説明します。
 内側→外側に関しては、得意ならこう押すだろうな……という想像での解説なので、ご了承ください。
 画像に関しても外側→内側時の入力のみです。
 また、画像は下にあるボタンが初めに押したボタンです。下から上に向かって読んでください。

コパ弱張り手

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・(外側→内側)弱P強P中P弱P

・(内側→外側)弱P中P強P弱P

 近めのコパに仕込むなら弱張り手が多い気がします。立コパ、屈コパ変わらずこの入力で問題ないです。

コパEX張り手

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・(外側→内側)弱P強P中P弱P+中P

・(内側→外側)弱P中P強P弱P+中P

 コパ弱張り手の最後を同時押しにするだけ、といえばそれまでですが、外側→内側に関してはちょっとやりづらいと思います。

 1回目の中Pを押した後、素早く指を離しすぐにボタンを押しましょう。
 力強く押すイメージでやってます。

 内側→外側に関しては、そこまで問題はないかなあ、と思います。

コパ中張り手

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弱P中P弱P中P

 人差し指と中指を交互に連打するだけで出ます。ただ、この連打があんまり得意じゃない人もいるようですので、この出し方をしたい!という場合はちょっと練習してみてください。

 人目を気にせず、ダカダカダカダカ……と素早くボタンを押すイメージです。

 立弱Pからの中張り手は、特に素早く入力しないと連ね張り手に化けてしまいます。頑張りましょう

立強P張り手

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・(外側→内側)強P中P弱P→(出したい強度のボタン)

・(内側→外側)強P弱P中P→(出したい強度のボタン)

 強Pはキャンセルまでの猶予が長めなので、割と適当な入力でも出ます。

 強P3連打→出したい強度のボタン でもなんとかなったり……。

立中K弱張り手

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・(外側→内側)弱P+中K強P中P弱P

・(内側→外側)弱P+中K中P強P弱P

 中Kを出す際に弱Pと同時押しして、あとはコパ弱張り手と同じような入力にします。

 このゲームは弱攻撃と中攻撃を同時押しした際、基本は中攻撃が優先されるので、それを利用した入力方法です。

立中K中張り手

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弱P+中K中P弱P中P

 こちらも中Kを出す際に弱Pと同時押しして、コパ中張り手と同じような入力です。

 強張り手にする際には中Pの部分を強Pにすれば大丈夫だと思います。

立中KEX張り手

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・(外側→内側)弱P+中K強P弱P+中P を2連打

 内側→外側については良い感じの入力が想像できませんでした……

コア弱張り手

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・(外側→内側)弱K弱P強P中P弱P

・(内側→外側)弱K弱P中P強P弱P

 多分一番難しいです。要するに弱K入力から素早く弱張り手入力をするのですが、かなりシビアです。

 弱Kと弱Pが同時押しになってしまうと投げになってしまうので、うまいことズラして入力しなければなりません。

 練習あるのみです。

終わりに

 頭を使いたくなくて本田を使っているのに、なんで頭を使いそうな記事を書いてしまうんだろう?(2度目)

 

 とりあえず、こんな感じです。少しでも助けになってれば幸いです。