ウル4ガイル+スト6本田ブログ てつのいた

主にウル4のガイルとスト6の本田について書いていきます ウル4ガイルの方がメインです

【ウル4】てつリーグ 詳細なルール

前置き

 この記事は第3回てつリーグの詳細なルール説明の記事です。

 大まかなルールや、当日までにすべきことは告知記事や進行記事に記載しておりますので、そちらを見た方が良いと思われます。

tetsudamaguile.hatenablog.com

tetsudamaguile.hatenablog.com

 この記事は同じ勝ち星になった場合の順位の付け方や、当日のトラブルの際の運営方針、根拠となるルールを文章化して置いておくことが目的なので、このページに書いてあることを100%理解しておく必要はないと思っています。暇なときにでも読んでください。

 プレイヤー側で発生したトラブルについての連絡方法は見ておいた方がいいかもしれませんが、当日に配信で口頭+コメント欄に書きますので、そこまで心配しなくてもいいかもです。

レギュレーション

使用ゲーム:ウルトラストリートファイター

使用機種:PS4(PS5版、PSplusプレミアムのフリープレイ版でも参加可能のはず)

日時と参加ポイント帯:

Aリーグ 2月18日(土) アケBP22000未満、家庭用PP2000未満

Bリーグ 2月19日(日) アケBP22000~32000、家庭用PP2000~3000程度

・Cリーグ 2月25日(土) アケBP32000~50000、家庭用PP3000~3500程度

すべて20時30分開始

対戦型式:ポイント別に分けたグループ内での総当たりリーグ戦

対戦回数:

Aリーグ…エントリー7名以下で2本先取、8名以上だと1本先取

B、Cリーグ…エントリー5名以下で2本先取、6名以上だと1本先取

上位特典:次のリーグへの出場権獲得 もし都合が合わない場合は権利獲得の順位が一つ繰り下がる 得点獲得は各リーグ上位2名(Cリーグは次のリーグがないので特に得点はなし)

エントリー:

エントリーフォームから行う。
エントリーは1月14日の21時に公開されるフォームから行う。
締め切りは2月11日の23:59とするが、エントリー人数次第では追加のエントリー期間を設ける場合がある。

細かいルール

同一勝ち点の順位付け

 勝ち点が同じで並んだ場合、以下の優先順位で順位を決定する。

1.直接対決

2.得失点(2本先取の場合のみ ラウンド数は関係なし)

 それでも並ぶ場合、上位特典に絡むなら1本先取の順位決定戦を順位が決まるまで行う。絡まない場合、同一順位とする。なお、順位決定戦はイベント時間が長引いているなどの場合に、運営判断で1ラウンド先取にする場合がある。

部屋の入室、対戦が始まらないなど対戦中以前のネットワークトラブル

 対戦イントロ(キャラクターがセリフを言うシーン)~ラウンド1のラウンドコール以前のトラブルもここに含まれる。

 以下の順番で接続を試みる。

1.運営ではなく、どちらか片方のプレイヤーが部屋を立てて入室を試みる(プライベートスロットはなしで)

2.もう片方のプレイヤーが部屋を立てる

3.両方共のプレイヤーにPS4ルーターの再起動をしてもらったうえで、運営が部屋を立てて入室を試みる(配信している関係上、運営は再起動ができません ご承知おきください)

4.(1)と同じプレイヤーに部屋を立ててもらって入室を試みる

5.(2)と同じプレイヤーに部屋を立ててもらって入室を試みる

6.引き分け扱いにし、両プレイヤーに勝ち点1を与える

 なお、同じプレイヤーが2回、再起動を行うところまで試行した場合、それ以降(3回目以降)に再起動を行わざるを得なくなった場合、そのプレイヤーの回線に問題ありと判断し、不戦敗と処理する。
 この場合、2回目までの勝敗結果に変更は加えない。

対戦中のネットワークトラブル

 ラグに関してはネット対戦のため、許容するものとする。

 途中で対戦が中断されてしまった場合、PS4ルーターの再起動を挟み再試合とする。

 ゲージの再現は行わない。2本先取の場合、それ以前に決着した対戦についてはその結果に変更はない。

 同じ組み合わせで2回、対戦の中断が発生した場合、その組み合わせを引き分け扱いにし、両プレイヤーに勝ち点1を与える。

 

 なお、この再起動の回数は先に述べた対戦以前のネットワークトラブルと合算する。

 2回の再起動をしたうえでこれらのトラブルが発生した場合、3回目のプレイヤーを不戦敗として処理する。3回目のプレイヤーと対戦したプレイヤー(不戦勝になったプレイヤー)は再起動回数をカウントしない。

PSN障害などの、大規模な通信障害

 運営の判断でその日のイベント時代の開催可否を判断する。開催の可否は20時~20時30分の間に判断し、ツイッターで告知する。

 AリーグBリーグで開催が中止された場合、抽選ソフトを用いて上位特典の対象者を決定する(これは上位進出2名が含まれる前提でBリーグ、Cリーグのレギュレーション等を決定しているためです)。

 上位特典の対象者へ上位リーグへの参加可否の確認を取るため、開催が中止された場合も配信を行う。そこで各プレイヤーは運営に自分の意向をコメントで伝える。

ネットワークに関係ない、プレイヤー側でのトラブル

 これはコントローラーの調子が悪い、プレイヤーの家庭などリアル環境でのトラブルを想定している。

 何かトラブルが発生した場合、youtube配信のコメントで主催に連絡する(具体的なことは書かなくて結構です トラブル発生しました!程度で)。

 ただし、ネットワークに関係ないトラブルが発生した場合でも、その試合に関しては中断せず、最後まで行うものとする。
 2本先取の場合は、どちらかがまだ2勝していない場合でも一旦次の組み合わせを行い、その後元の組み合わせの続きを行うものとする。

 (1本先取の場合あまり意味のないルールとなっていますが、ご承知おきください)

 イベント中による自己都合の辞退時間しては認める。その場合、すでに終わった対戦も含めすべての対戦を無効試合として扱う。

その他

 ここに書いていないトラブルが発生した場合、運営が判断し、配信上で連絡する。

【ウル4】てつリーグ 進行

当日までにお願いすること

 当日までにお願いすることは「エントリーフォームからのエントリー」「運営アカウント(tetsudama8000)へのフレンド申請(登録)」の2点です。

 また、当日にyoutubeチャンネル上での配信でイベントを進めていく都合上、youtubeアカウントの作成もお願いします。

エントリー

 エントリーは1/14の21時に公開するエントリーフォームから行ってください。

 エントリーの締め切り2/1123:59です。

 具体的な記入事項は

・プレイヤー名(面倒なことになるとアレなので、偽名は禁止しています)

・PSID

・使用キャラ(1キャラのみ 固定です)

・参加リーグ帯

 Aリーグ 2/18 0~21999BP、家庭用だと0~1999PP目安
 Bリーグ 2/19 22000~31999BP、家庭用だと2000~2999PP目安
 Cリーグ 2/25 32000~50000BP、家庭用だと3000~3500PP目安

・(A,Bリーグへの参加の場合)上位になった場合に次のリーグへ参加するか否か(ここで記入したからと言って必ず参加しろ というものではありません。あくまで運営の目安用です)

・運営とのフレンド登録に同意

 の6点

運営とのフレンド登録

 当日の運営を円滑に進めるために、運営のアカウントとPSN上でフレンド登録をしていただきます。参加するリーグの前日23:59までにフレンド申請をお願いします。

 運営のPSアカウントIDは「tetsudama8000」です。

 エントリー締め切り後にこちらからも申請を行っていくつもりですが、設定などでこちらから送れない場合もあり得ますので、なるべくエントリーしたプレイヤー側からのフレンド申請をお願いします。

 参加前日までにフレンド承認や運営への申請もない場合、申し訳ありませんが失格とさせていただきます。ご了承ください。

当日の流れ

 当日はyoutubeでイベントの模様を配信します。その流れを以下に記載します。

20:15頃 配信開始
20:20頃 点呼(「プレイヤー名」と「います」の2点が分かるコメントをする)
20:27頃 1試合目の組み合わせを招待
20:30頃 開始

 半分ほどの組み合わせを消化したところで、5分ほどの休憩を挟む

 といった流れです。20分頃の点呼開始から30分の開始までに反応がなかった場合、失格となる場合があるのでご注意ください。

 

 所要時間は、あくまで目安ですが

7人2先リーグ…3時間30分

10人1先リーグ…3時間

 です。ちょっと長い時間拘束されることをご承知おきください。

【ウル4】第3回てつリーグ告知【イベント宣伝】

はじめに

 あけましておめでとうござます。お元気ですか。

 第2回から結構間が空きましたが、第3回てつリーグの開催をすることにしました。

 2月18、19、25日の3日間開催です。

てつリーグとは

 てつリーグとは、わたくし「てつだま」が主催するウル4リーグ戦イベントのことです。

 大まかに、

・ある程度実力が近い人たちでリーグを作成する

・上位2名が一つ上のリーグへの挑戦権を獲得する

・商品はとくにない

 といった特徴があります。

イベント概要

使用ゲームと機種

使用ゲーム:ウルトラストリートファイター

機種:PS4版(PS5での参加も可能です。PSplusプレミアムのフリープレイ版も大丈夫だと思われます)

日時とリーグ帯

開催日時:2/18(土)、2/19(日)、2/25(土) それぞれ20:30開始予定

開催リーグとそれぞれの開催日:

Aリーグ 2/18 アケBP22000未満、家庭用PP2000未満

Bリーグ 2/19 アケBP22000~32000、家庭用PP2000~3000程度

・Cリーグ 2/25 アケBP32000~50000、家庭用PP3000~3500程度

※それぞれのポイント帯はあくまで目安です。自己申告で構いません。ただ、明らかに実力が異なっているエントリーと判断した場合、連絡させていただく場合がございます。

レギュレーション

・各リーグ総当たり戦

・試合先取数変動制

 Aリーグ:エントリー7人以下で2本先取、8人以上で1本先取

 B、Cリーグ:エントリー5人以下で2本先取、6人以上で1本先取

・リーグ上位2名が次リーグへの挑戦権獲得(非強制 その場合は一つ下の順位に挑戦権が繰り下がります)

エントリー方法

1/14(土)の21時に公開するエントリーフォームからエントリーしてください(公開したらこのブログのこの箇所も更新します)。

エントリーの締め切り2/1123:59です。

当日及びそれまでの進行や詳細なルール

このブログの別記事に記載します。リンクは下に。

tetsudamaguile.hatenablog.com

tetsudamaguile.hatenablog.com

おわりに

 多くのプレイヤーのエントリーお待ちしております!拡散もしていただけると助かります。

【ウル4 ガイル】セビステ強pコンボ【コンボ紹介】

はじめに

 今回の記事は、画面端で「ソニック→セビキャン前ステ→近強p」からのコンボを相手キャラと姿勢別にまとめたものの紹介です。

 ガイルの近強pはヒット時に+4Fで、屈中Pなどが繋がるフレームになっているんですが、距離が離れてしまってごく一部のキャラにしかコンボになりません

 しかし、ソニックヒットでのけぞってる相手にセビステで近づいたときは、普段の密着よりもより近い状況になっているようで、届かないはずの技が届いてコンボになる場合があります。そんなコンボです。

 正直実戦で使いこなすのはかなり難しいな~と思う(自分も全然やってない)のですが、キャラによってはかな~り伸びるので、よく対戦する2,3キャラだけでも覚えてみるといい、かも…。

 こんな感じのコンボになります。

紹介

 さっそくどのキャラにどのコンボが入るかの紹介です。昔の限定コンボまとめ記事みたいに姿勢(立or屈)+キャラ名:(コンボルート1)(コンボルート2(あれば))です。姿勢の指定がない場合はどちらの場合にも入ります。

 ソニック→セビキャン→前ステ→近強P は省略します。また、〆の技が裏拳の場合はほぼ裏拳のみが繋がり、大足の場合は裏拳も繋がると思ってください。

 また、(セビステガイルハイ)の場合は裏拳や大足に行かずにソニックをセビキャン前ステしてガイルハイが繋がります。

 

立ユン:屈中PEXソニック裏拳

立ガイル:屈中Pソニック裏拳(セビステガイルハイ)

屈ガイル:屈中PEXソニック裏拳(セビステガイルハイ)

ガイル:屈弱Pソニックガイルハイ

春麗屈弱Pソニック大足

春麗屈中PEXソニック裏拳

ブランカ屈弱Pソニック(セビステガイルハイ)

ブランカ屈中pEXソニック裏拳

ダルシム屈中pソニック→前歩き→ガイルハイ(セビステガイルハイ)

ザンギエフ屈中pソニックセビステガイルハイ(セビステなしの裏拳や大足は不可)

フォルテ:屈中pソニック裏拳

ダッドリー(1):屈中PEXソニック裏拳

ダッドリー(2):屈弱Pソニックガイルハイ

立ベガ:屈中PEXソニック裏拳

バルログ屈中Pソニック裏拳

セス(1):屈中Pソニック裏拳(セビステガイルハイ)

セス(2):屈弱Pソニック→前歩き→ガイルハイor大足

サガット屈中Pソニック裏拳(セビステガイルハイ)

立バイソン:屈弱Pソニックガイルハイ

屈バイソン:屈弱Pソニックガイルハイ(かなり難しい)

バイソン:屈中Pソニック裏拳

剛拳屈中Pソニック裏拳

剛拳屈弱Pソニック大足

キャミィ屈弱Pソニック大足

キャミィ(1):屈中PEXソニック→前歩き→大足

キャミィ(2):屈弱Pソニック大足(セビステガイルハイ)

フェイロン(1):屈中PEXソニック裏拳

フェイロン(2):屈弱Pソニック→前歩き→大足

立ホーク(1):屈中Pソニック裏拳(セビステガイルハイ)

立ホーク(2):屈弱Pソニック大足

立元:屈中PEXソニック裏拳

立コーディ:屈中PEXソニック裏拳

屈コーディ:屈中Pソニック裏拳(セビステガイルハイ)

アドン屈中PEXソニック裏拳

立ダン(1):屈中Pソニック裏拳(セビステガイルハイ)

立ダン(2):屈弱Pソニック大足

立ガイ(1):屈中Pソニック裏拳(セビステガイルハイ)

立ガイ(2):屈弱Pソニック→前歩き→大足(前歩き→ガイルハイも可だがむずかしい)

さくら:屈中PEXソニック裏拳

ハカン(1):屈中Pソニック裏拳(セビステガイルハイ)

ハカン(2):屈中Pソニック→前歩き→大足

立ヤン:屈中PEXソニック裏拳

ロレント(1):屈中Pソニック裏拳(セビステガイルハイ)

ロレント(2):屈弱Pソニック→前歩き→大足

ヒューゴー(1):屈中Pソニック裏拳or遠強K(セビステガイルハイ)

ヒューゴー(2):屈弱Pソニックガイルハイ

おわりに

 姿勢が限定されやすいので、実戦で使いづらいコンボであることは承知の上です…!ただ、屈姿勢にも入る相手なら、画面端のグラ潰しや小技固めヒットから使えるコンボなので、有用性はそこそこあるかも…。

 個人的には、近強Pを挟んでいるから屈状態の相手にグラ潰しあててもガイルハイに繋げられるルートがあるのが強みだと思っています。端のリバスピからガイルハイに繋ぐルートは限定されすぎる…!

【ウル4 ガイル】ガイル対策【キャラ対】

はじめに

 今回の対策記事はガイル対策です。

 と言っても、今までのキャラのような対策記事って感じじゃなくて、もっと大雑把な記事になる予定です。

 同キャラ戦はキャラ相性がない代わりに、プレイスタイル自体の相性が出てそれはそれで面白いと思います。人読みもかなり重要なんじゃないでしょうか。

ガイル 弱キャラと言われがちですがそんなことはない…と思ってます

時間がない人向け これやればとりあえず勝率上がるリスト

・高いコンボを入れる

 中足などの牽制技の使い方を覚えるとかが大事っちゃ大事ですが、そんなものが1日でできるわけないので、今回はコンボです。

 細かい積み重ねが活きる組み合わせですが、それだけ1回のチャンスをものにすることが大事です。ソニック1発が勝負を決めかねないなら、ソニック1発分高いダメージを取れるコンボにした方がいいに決まってます。そういうことです。

 ノーマルソニックを飛んだ時なんかはヒット確認のために弱Pを挟んだりもしますが、EXソニックを飛んだ時はガイルハイ→サマーのコンボに出来るように、とか、チャンスが訪れたときにどんなことをするかのイメージをあらかじめ持っておきましょう。

・密着でのサマー→セビキャンにリバサ強サマーで確定を取る。

 暴れを読んで、しかも実際にサマーをパナされたらこちらもサマーで確定を取りましょう。

・ジャンプ弱P

 弾を踏みづらいです。ヤベ~~~~~~~~ってなったら咄嗟に弱P押しましょう。

 トレモするとわかりますが、結構踏まないっすよ。

ガイルについて思っていること

 ソニックつえー これに限ります。もちろんこっちも弱ソニックを持っているわけなので、平等です。

 弱ソニックが強すぎるがゆえに、ソニック以外にどんなことをするかが重要な組み合わせだと思います。その引き出し方とか、意識の付け方に個性が出るので個人的にはかなり好きな組み合わせです。

ダイヤとその理由

 五分です。当たり前ですね……。

 上でも言いましたが、「高いコンボ入れられますか?」は結構重要な要素だと思うので、そこは意識を持っておくようにしましょう。

確定周りの基礎知識

・サマー密着 ガイルハイ→サマー または リバスピ始動

 まあ昇龍に確定取るようなもんですね。

・サマー先端 前歩きガイルハイ→裏拳

 てつだまガイルはこれ(サマー先端をカスらせるパナし)よくやるんです 許せねえよなあ!?
 その場サマーももちろん当たりますが80ダメージ、スタブ単発も110とややしょっぱい。大足も届かない場合あり。

 というわけで前歩きガイルハイ→裏拳で210ダメージもらいましょう。スタン値も400です。

立ち回り

ざっくり全体的な立ち回り

 まず確認すべきは相手と自分のソニックの回転率だと思います。自分のほうが回転が速いのであればソニックを撃って飛ばせて落とすことを基本にし、相手のほうが速いのであればどちらかというと攻めを意識しましょう。飛びを少し増やすとか、ソニックの出がかりを中足や裏拳で狙ってみたり。

遠距離(端対端)

 お互いやることは少なく、ソニックの回転率もそこまで影響しない距離だと思います。この距離を続けても基本的に何も起こらないので、ニーバズーカを利用して距離を詰めましょう。下がり続けて画面端に行くことは避けたいです。タイムアップ間近といったものを除いて。

遠距離(端からニーバズーカ1~2発分くらい前)

 飛びは届かないけど、ソニックの回転等の影響が出る距離です。端対端と大きくは変わりませんが、この距離で意識したい点は4つほど。

・ニーバズで近づいてくる読みの置きの裏拳

 手癖読みも必要になりますが、ニーバズ読みで裏拳置くといい感じに刺さります。筆者もよくやられます。

ソニック読みで、でも踏まない程度に着地できる前飛び(空ジャンプか技を出すかも使い分け)

 弱ソニックをちょうどギリギリ踏まない程度に前ジャンプされると、ソニックを出せない時間が長くなります。空ジャンプなら裏拳で対空したいですが、技を出されると潰されることが多く、ガイルハイは逆に空ジャンプにスカされやすいです。

・EXソニック

 急に飛んでくるEXソニックも重要なダメージ源です。タイムアップを見据えたときなんかは要注意。ニーバズ読みで裏拳より安定する択 みたいな印象。特に弱ソニニーバズを安定択だと思ってるシーンで刺さります。

・垂直ジャンプ

 距離次第ですが、前ジャンプと同様にソニックを出せない困った時間が生まれます。読んだら前歩き→裏拳やガイルハイ等で落としたいところ。

 ソニックで相殺狙ったけどタメがなくてコパンが出ちゃった なんて時は手癖で垂直する人多そうです(自分はします)ので、そういうのを見たら前歩くのはありだと思います。

中距離(ちょっと歩いて裏拳先端くらいの距離~バンストギリ届かないくらいの距離)

 飛びを警戒する距離です。ソニックは死ぬほど強いし、ガイルの飛びも強い方ではないんですが、それでも甘えたソニックは厳禁です。
 同キャラなら、多くの場合ある程度土台を作ったうえで(ソニックを撃ちたくなる状況を用意して)飛んでくるはずなので、飛ばれた場合のそれまでの流れを振り返ることも大切です。

 こちらから触る場合、歩き中足先端がオススメです。ソニックの出がかりで少し判定が前に出るので、そこを潰す感じに振ります。
 相打ちにもなりやすいですが、ダメージ勝ちしてるのでいいでしょう。

近距離(バンスト先端くらいの距離)

 ここでも中足が強いです。踏み込んだ裏拳を当てに行くのもアリでしょう。

 固めのプランとしては、スタブ先端ガード→スタブや、バンストガード→裏拳あたりがリバサソニックに対して有効です。
 前者は相打ち(カウンターヒットなのでダメージ的には80近く優勢)、後者はカウンターで一方的に潰します。

密着

 リバスピ当たるとさすがに致命的なので、コパグラか、難しいなら中Pグラにしましょう。あとはサマーの当て感。

 ガイル側のバクステ狩りがそこまで強くないので、バクステ擦っておくのもアリです。下手にサマーパナすよりリスクが少ないかも。

 攻めてる時は下段択をしっかり混ぜることを意識したいです。コアコパ→バンストでも十分。
 残り時間も見つつ、セビハリ行くのか行かないのかの判断もできるといい感じです。タイムアップを見据える組み合わせなので。

意識したい技とその対策

リバスピ

 小足グラはオヤツです。コパグラか中Pグラにしてください。

セビ1前ステ

 前ステした側が-3Fですので、立弱Pや投げが確定してます。擦りましょう。

大足

 2段目にサマーで割り込むか、セビ1バクステくらいはしておきたいです(密着セビ1バクステにサマーは確定するので注意)
 2段目セビ受け→前ステで+4Fなので、投げで確定を取れると一番いいかも。コパはビタなんでちょっと怖いです。

小ネタ系

バクステ狩り

 基本は裏拳仕込み

 強サマー後の起き攻めはガイルハイ仕込みも可

中央セビ崩れ後

 セビ崩れ→リバスピ→屈中P→弱ソニック→セビキャン前ステ→ガイルハイ

 または無難に

 セビ崩れ→リバスピ→屈中P→サマー

画面端セビ崩れ

 セビ崩れ→リバスピ→屈中P→弱ソニック→ガイルハイ→サマー

 セビ3からなら

 セビ崩れ→リバスピ→近強P→弱ソニック→ガイルハイ→サマー

画面端スタン最大

 ジャンプ強K→近強P→弱ソニック→遠中P→弱ソニック→ガイルハイ→サマー
 けっこうムズい

おわりに

 書き終わって振り返ると、意外とまともに書きましたわ。

 個人的にはガイル同キャラは面白いんですが、ソニックを回転良く打てることが前提になってる節があるので、今嫌いな人もそこを詰めると楽しくなったり…する、かも?

【雑談】好きなゲームを紹介する【Seraphic Blue】

はじめに

 唐突な雑談回です。格ゲーに関することは一切書いてないので、それでもええわって人だけ読んでいってください。

 

紹介するゲーム

 紹介するゲームは、RPGツクール2000で作成されたRPG、「Seraphic Blue」です。セラフィックブルー。略してセラブルです。

 古いゲームだし、一部で熱狂的なファンがいるゲームなので他者の紹介に比べると薄味もいいとこかもしれませんが、まあええやろ!関係ない!

 ダウンロードリンクを貼っておきます。ここからダウンロードできるはずです。

www.vector.co.jp あと、ダウンロードしたらマニュアルがついてくると思いますが、(長いけど)一読しておくことをお勧めします。独自なインターフェースになっており、そのままだとよくわからんてことになりかねないです。

見どころ、というか推しポイント

 人にものを勧める時はインパクトある部分に絞れとどこかで聞いたことがあるので、3点に絞ろうと思います。

・キャラがイカれてる

・重厚なストーリー

・歯ごたえしかない戦闘バランスとシステム

キャラがイカれてる

 いきなりやべぇ見出しだなあと思いますが、半分インパクト重視半分マジな話、です。

 色んなキャラが登場するゲームなんですが、序盤からストレス発散に(操作キャラが!魔物をいたぶるシーンが登場し、もうちょっと経つと海に向かって身投げしよう、みたいな話をヒロインぽいキャラと話したりするイベントも出ます。そのヒロイン、リスカもありますしね…。

 教会の神父が、話し合いに来たムカつくヤローに銃を突きつけたりするイベントも序盤に来ますね。とにかくキャラがメチャクチャ濃いです

重厚で陰鬱なストーリー

 本ゲーム、クリア時間が50~60時間を想定されており、かなり骨太なゲームとなってます。シナリオも非常によく練られていて、序盤はやや伏線バラマキで退屈かもしれませんが、段々と明かされていく真実達に引き込まれます。マジで。

 

 そんなストーリーですが、けっこう陰鬱な感じに展開されます。キャラの話でも何となく怪しい雰囲気は出てましたが、そんな感じです。

「生まれてきて、ごめんなさい」みたいなセリフ、聞きたくないでしょ?なのにそこそこの回数出てきた記憶があります。

 こんなゲームをリアル中二でやった筆者はそこそこ性格が歪みました。悪い方向に。

歯ごたえしかない戦闘バランスとシステム

 このゲームの戦闘デザインで掲げられているモットーはDead or Aliveです。生きるか死ぬか、雑魚戦でさえこのモットーで作られており、気を抜いたら割といつでも死にます。

 戦闘システムはSFC時代のFFみたいな(厳密には違うけど)、ゲージが溜まったら行動可能になる感じのRPGです。RPGツクール2000のデフォルトシステムとは異なり、オリジナルで製作されてます。

 で、特徴的だと思っているシステムが、FE(フィールドエレメント)システムです。魔法や技には属性がついてるものがあるんですが、そういったアビリティを使用すると、場にその属性のエネルギーみたいなのが溜まります。
 そのエネルギー(エレメント)を消費することでのみ発動可能な強力アビリティが存在し、それを駆使するシステムになってます。重要なのがこのエレメント、敵味方で共用なんです。なので、相手が得意なエレメントを場に残したままにしていると、メチャつよ攻撃くらって壊滅…てことが起こります。
 ある種初見殺しっぽいシステムでもありますが、このエレメント管理が重要で、戦略性が高いんです。他RPGと比べても、このFEシステムはかなり好きなシステムです。


 画像がちっちぇぇ! 〇が点灯してるのが今あるエレメントです。この場合、風と天(聖みたいなの)があるってことです。

 

悲しいお話

 このゲーム、2004年に公開され、その後2006年に一部の演出見直しやバランス調整などが行われたディレクターズカット版が公開されたのですが、サーバーサービスの終了などで現在ダウンロードする手段が存在しません。メチャクチャ悲しい。筆者のパソコンと外付けHDDには残ってるんですけど、無断二次配布はアカンはずなので、悲しいなあ…。

終わりに

 以上、突然のRPG紹介でした。

 陰鬱なストーリーが好き
 難しいRPGをやってみたい

 って人にはかなーーーーーーーーーりお勧めできるRPGですので、気になったらぜひダウンロードしてみてください。人を選ぶ要素は多々ありますが、ハマる人はとことんハマります。難しくて詰まったところあったらコメントなりTwitterでリプ飛ばしてくれれば軽いヒントくらいは出せると思います。

【スト5】最終調整について【本田】

はじめに

 記事名の通りです。2022年3月29日にスト5のバランス調整(最後と言われている)が行われて、その調整について語っていきたいな~って記事です。

・調整項目一覧と、各項目に対してどんな変化になったか
・新コンボや新セットプレイ
・総括

 といった流れで書いていこうと思います。

調整項目とその変化について

・力足
 ガードバックが縮小された

 ガードバックとは技をガードさせた時に相手と離れる距離のことです。縮小されたということはガードさせた後より近い距離にいるようになりました。

 力足はガードさせて+4Fなので、より有利な読み合いを行えるという認識でいいと思います。

 

・猫だまし(Vスキル1)
 必殺技キャンセル可能な通常技からキャンセル発動可能に
 キャンセル版の発生は16F

 今回の一応目玉っぽい調整です。立弱P、屈弱P、立弱K、立中K、立強Pからキャンセルで出せるようになりました。

 ただ、リーチは短いのでコパ先端キャンセル みたいなのは届きません。結構近めじゃないと届かず。

 密着から屈弱K→屈弱P→猫だましは届きます。ギリギリ。

 コアコパ猫だましキャンセル頭突き、とかジャンプ強K→強P→猫だましキャンセル頭突き みたいにつなぐとダメージはもちろん、Vゲージも増えるコンボとなります。スタン値は目に見えて上がります。

 

・開手(立弱P→中P→猫だまし のターゲットコンボ)
 必殺技キャンセル可能に

 開手→中張り手→中頭突きのコンボが繋がります(中頭突きの代わりにEX百貫や神ヶ島も可)。
 今までテクめのコンボとしてあった、連ね張り手→ディレイキャンセル中張り手→中頭突き みたいなコンボです。

 コンボとして難しくなく、ノーゲージで結構まとまったダメージを取れるので、入れられるところでは入れたいコンボだと思います。

 

・弱スーパー百貫落とし
 従来の攻撃発生の2F前に、地上くらい状態のキャラにのみ当たる攻撃判定を追加

 地上の相手にコアコパ弱百貫 みたいなコンボが可能になりました(しゃがみ相手にも可)。

 ただ状況があまりよくないので、ちょっと今はわからんね…。

 

・EX百裂張り手
 画面端で空中ダメージの相手を追い越さないように

 あんま意味ないっす。たまーーーーにあったんじゃないですか?(筆者は一度も遭遇したことなし)

 

・岩戸開き
 ダメージが180→140に
 スタン値が200→150に
 ヒット後に必殺技キャンセルが可能に

 岩戸後に弱張り手orEX百貫で追撃が可能になりました。岩戸自体のダメージは減っていますが、トータルのダメージは増えてます。

 一応、岩戸開き→強化弱張り手からはEX百貫や神ヶ島で追撃できますが、強化張り手を残した状態で岩戸を当てる…???

新コンボや新セットプレイ

①屈弱K→屈弱P→猫だまし→キャンセル必殺技

 コアコパからのダメージがちょっと増えました。
 猫だましから強張り手も繋がるので、トリガー発動中にダメージ高くしたいなら特におすすめ。

 ただ、このルートからだとEX張り手後に弱Kが届かないので注意…。

 悲しいです。

 もちろん、強P張り手にしていたところを強P猫だまし張り手にすればダメージが増えるので、色々なところで使えると思います。

②立強K→開手→中張り手→中頭突き

 多分ノーゲージ最大。最後の中頭突きのタイミングはちょっと慣れがいるかも。

 動画だと端に近いところで当ててますが、中央でも普通に入ります。

③屈弱K→屈弱P→弱スーパー百貫落とし

 

 入るけど状況悪め。端ならまだ起き攻め行けるけど中頭突き〆の方が楽だしなあ…。

④岩戸開き→弱張り手
 岩戸開き→EXスーパー百貫落とし

 こんな感じです。EX百貫〆はそれなりにダメージがある。

 強化張り手が生きてるならこんなロマンコンボもあるが…?

 

 神ヶ島があれば強化弱張り手3ヒットから神ヶ島でもいいです。

⑤岩戸開き→弱張り手から、前ステップ→力足

 両対応起き攻めです。

 

 簡単でよき。

⑥猫だまし→トリガー発動→前ステップ→屈弱K

 猫だましトリガーで+24Fなので、前ステ弱Kが繋がります。

 残念ながら、猫だまし→トリガー発動→前ステ→屈弱K→屈弱P→猫だましは繋がりません
 近かったら、歩き立強P→猫だましならコンボになります。

 トリガー技(鬼大角、岩戸開き)につなぐ場合、トリガー発動からその場で強張り手につないだ方がダメージが高いです。微歩き強張り手で1ヒット増えますが、難しいのでやらなくていいです。

 

⑦(画面端で)力足ガード→微歩き立中K→弱張り手から、EXコマ投げ択

 

 今まではこの固めの後にコマ投げが届かなかったんですが、力足後に2F前歩きすれば最後にコマ投げが届く状況になります。
 力足がガード+4Fで立中Kが発生5Fなので、3F暴れをケアしつつこの状況ができるので、悪くはなさそうです。

 1F歩きだと届かなかったので、難しめ。

⑧コアコパ猫だまし弱張り手について、ちょっと

 しゃがみガード相手には弱張り手までガードさせられるが、立ちガード相手にはガードさせられないので注意。動画にするとこんな感じ。

総括

 本田にとってできることが増えた調整がほとんどなので、そこは一安心といった感じです。

 ただ、Vシフトによって失った長所に対しての補填が十分かというと、なんか物足りなさはあります。

 猫だましが絡んだコンボは削りもそこそこあり、Vゲージも回収できていいことが多いですが、コパ先端猫だましは繋がらなかったり、コアコパ猫だましEX張り手からコンボが伸びないといったモヤット感は否めないですね…。

 そもそも猫だましが絡んだコンボにまだ馴染めていなくて、咄嗟にどんなコンボ選択をすべきかわからんくなって、結果安くなってオワ みたいな感じなので、まず慣れてからって感じです。

 的確な場所で猫だましを混ぜられるなら、ダメージとVゲージはもちろんですが、特にスタン値が目に見えて上がるので、立ち回りきついけどワンチャンでピヨらせて倒す みたいな勝ち方を狙えるようになっているかもしれません。腕の見せ所と言えるかも…。