・a-choの5on大会に出た話
意気揚々と大会に出たはいいけど1回戦でたけまるさんやてらまえさんのトコと当たって撃沈。3月のマスター対抗戦での本来の自分の仕事だった元戦勝てたのだけは嬉しかったです。が、その後てらまえヤンに処られ、チームとしては裏川チュンリーに滅ぼされてマスター対抗戦のトラウマ蘇りって感じで終了。
ワイルドカードはチームメイトのエレナがめっちゃ頑張ってくれたけどひらりんさんのディカープリにくちゃくちゃにされて終了。大会のディカってやだよなあ。
あとは野試合楽しんで来ました。勝てない人には勝てないけどパナせば勝てるかもって人には勝てる、そんなやり方で実力は付くのだろうか?でも楽しいから良いや。
・ガイルジャンプ攻撃・特殊技解説
先週くらいに投稿した技解説の続きを。今回はジャンプ攻撃と特殊技。でもジャンプ攻撃は使わないものが多すぎて自分でも怪しいぜ!
前記事と同様に太字・赤字は重要な所、青字はちょっとゲームわかってきた人向け。
ジャンプ攻撃
・垂直ジャンプ弱P
使いません。終わり。発生自体は早いんだけど、リーチがいかにせん短いし下に強くもない。
・垂直ジャンプ中P
一度も使ったことがないのでわからない。
・垂直ジャンプ強P
横に長く、下にもそれなりに強い。垂直して技振る場合は基本的にこれ。ザンギのダブラリを潰す時があるくらいには強い。他には急降下持ちのキャラに置きで垂直して、相手が飛んでいたらこれを出して空対空といった具合に使う。反応に自信があれば見てからでもいいけどそれだったら空投げでいいのでは?となる。
技を当てた後の有利フレームが一番長いジャンプ攻撃。地面に付くスレスレでヒットさせればリバスピがコンボになる。めったに使うことはないが、相手をピヨらせた後の最大ダメージを狙えるキャラもいる。
・垂直ジャンプ弱K
使わない。垂直最速空投げの入力が速すぎたときに漏れるくらい。一応上方向に強く発生も早いため、めくり気味に来た飛びへの空対空に使えなくもないが、やっぱりバックジャンプ空投げやバックジャンプ大Kなどでいい。
・垂直ジャンプ中K
一応ガイルの垂直ジャンプ攻撃の中では最も下方向に判定が伸びている技。垂直飛びに対して姿勢の低い技ですかしてくる相手に使ってみると当たることがあるかもしれない。それでも勝てないことの方が多い気がするが…。
・垂直ジャンプ強K
大Pの方が当てやすくてオススメ。下に強そうに見えるけど変に高い位置で着地モーションへ移行するため中Kのような使い方も難しい。
・斜めジャンプ弱P
最近のマイブーム。発生早く、持続長めで判定が強い。一部の地対空や、すかして反撃してくるものに相打ちor一方勝ちできる。
また、足元付近の喰らい判定が空ジャンプのものより薄いため、踏みそうだと思った飛び道具を踏まずに着地することができる。一部の飛び道具は空中喰らいせず地上喰らいになる模様。
・斜めジャンプ中P
ジャンプが高い相手への空対空及びバルログのバルセロナ対策に。横に長い判定が生きる。でもそれ以外だとあんまり使わない。
・斜めジャンプ強P
飛び込みに使うなら強Kの方が強いが、こちらは強Kより発生が1F早い。空対空に使うならこちらのほうが安全。見た目もカッコイイのでポイント高い。
・斜めジャンプ弱K
ガイル唯一のめくり技。判定はクソ弱いしダメージも低いがそれでもお世話になる。
判定は本当に弱くて、めくりにいってるのにアッパーで落とされるくらいには喰らい判定が横(後ろ)に伸びてしまう。
・斜めジャンプ中K
使わない。横方向へのリーチが大Kより長いみたいな長所があればよかったのだが、それすらない。「ガイルキック」という名前だけ評価しよう。
・斜めジャンプ大K
飛び込みは基本これで。ただし判定自体はそこまで強くないので一部の姿勢の低い地上技にすかされてしまう。要注意。
ガイルの飛びは横に短く、しかしこの技でそれなりに横に伸びるので相手としては空ジャンプを混ぜられると対処に困る距離がある。慣れと人読みが必要だが、相手の対空技が横に短い技の場合は空ジャンプも混ぜてみてはどうだろうか。
・前空投げ(フライングメイヤー)
発生3F、判定長いと非常に強力な空対空技。ネックなのは前投げであることで、後ろタメを常に作っておくことが癖になっているととっさに出しづらいところ。相手に画面端を背負わせている時にはこちらで迎撃して端を維持したい。また、後ろ空投げも同様だがジャンプの上りの部分では高度制限があるため、ジャンプして最速で空投げをしようとしても弱Kが出てしまう。要注意。
後ろ空投げと比べて判定が上方向に長い。セスやホークといったジャンプが高い相手にはこちらを使った方が投げやすいかもしれない。
・後ろ空投げ(フライングバスタードロップ)
基本的にはこちらを使うことが多いであろう空投げ。前空投げと違って投げた後の状況も一定のため起き攻めに移行しやすい。
前空投げと比べて判定が下方向に長い。とはいえあまり下方向の長さを生かすシーンはないが。
以上がジャンプ攻撃の解説となる。基本は、
・垂直ジャンプは大Pで
・前ジャンプは強Kメイン、めくりは弱K。ちょっとテクニカルなことしたいなら弱P
・空対空は大Pか空投げがいいよ
の3点を覚えておけばなんとかなるだろう。
特殊技
・チョッピングストレート 発生16F ヒット0F ガード-3F コマンド 6中P
中段技。さらに比較的リーチが長く、崩しとまではいかないが相手が固まっているところに刺すことで試合を動かすことができる。弱ソニックを盾にして近付いてこれ、のような使い方ができる。
中足→コレ のターゲットコンボが存在する。連続ガードではないが無敵技でないと割り込めない程度の隙間。知っている相手はキッチリガードしてくるが、不意打ち気味に出すと当たったりする。最後のダメージを奪うひとつの手段。
・スピニングバックナックル 発生8F ヒット+4F ガード0F コマンド 6強P
通称裏拳。非常に長いリーチを誇る。が、しゃがみ状態の相手にはどうやっても(たとえヒューゴーでも)当たらないことを忘れてはいけない。
使い方としては、ソニックを撃って相手が距離を詰めようとしてきたところに当てる感じ。またリーチの長さと比較的早い発生を生かして一部の技への確定反撃にもなる。その時は強ソニックに化けないように注意。
また、スト2時代からあるガイルの強みとして「ソニック裏拳」なるテクニックがある。これはソニックの硬直が非常に短いため、相手が飛び道具(例えば波動拳)を撃ち、自分もほぼ同時にソニックを撃った場合に、自分が相手より早く動き出せる、その時間を利用して裏拳で確定を取るテクニックである。もちろん届きさえすれば裏拳でなく大足などでもいいが、とりあえず裏拳が一番分かりやすくリーチが長い。
やや中級者以上向けだが、これができるできないでは対弾撃ちキャラへの戦いやすさがぐっと変わってくる。是非習得したい。
・ニーバズーカ 発生7F ヒット-3F ガード-7F コマンド 4or6弱K
通称ニーバズ。膝を前に出しながら前身。ヒットorガード後のフレームを見ればわかるが、当てに行く技ではない。この技の真価は後ろにレバーを入れながら前に進むことができる点にある。すなわち、ソニックのタメを維持したまま前進できるのだ。ただ距離をとってソニックを撃っているだけではジリジリと画面端に近付いてしまうので、隙を見つけてこれで押し返そう。
前ステップより硬直が長いため、相手のジャンプ攻撃と噛み合ったときは悲惨。よく注意して使おう。
・ローリングソバット 発生11F ヒット-1F ガード-4F コマンド 4or6中K
通称ソバット。レバーを倒した方向に少しだけ移動しながらソバット。フレーム的には当ててもガードでも不利な技だが、先端気味をかすらせればそこまで不利はない。とは言えガード時は間違いなく不利は背負うため、技を擦るのは危険。6F目~20F目まで足元無敵。
前入れソバットは、相手の足払い系の技を越えてチクチク刺すように使う。筆者はあまりキャラ毎に詰めて使えてはいないが、対ガイルなどは意外と使える。ソニックと相打ちを狙えたり、中距離戦の要である中足に一方的に勝てるタイミングがある。中足に対してはガイルに限らず大体のキャラクターの中足を越えることができる。
後ろソバットは、距離調整、一部の技への対空、ガードモーションを出さずに後退、といった使い道がある。レバーを入れてボタンを押した瞬間に一定距離移動するので、普通に同じ距離後ろ歩きしてから下タメを作り直すよりも時間を稼ぐことができる。
全体的にやや玄人向けと言うか、わかってきた人向けの技になっているので、はじめは使わなくていい技と言える。とはいえコマンドの関係上暴発しやすいので注意。
・リバーススピンキック 発生16F ヒット+5F ガード0F コマンド (近距離で4or6強K)
通称リバスピ。クルッと回りながら中に浮いて蹴る、物理法則とは…な技。スト2時代は延髄斬りなどと呼ばれていたらしい。ソバットよりも早く足元が無敵になる。1~29F足元無敵。さらに6~28F投げ無敵。(この記事書くまで投げ無敵が5F目からだと思ってたぜ)
しゃがグラ(しゃがんで弱P+弱K)のみをしてくる相手には非常に効果が高い。1F目から足元無敵のため、相手の小足を一方的にかわしてヒットさせることができる。投げ暴れに対しても少し早めに重ねれば投げ無敵があるから一方的に勝てる。そして、ヒットさせれば普通の大攻撃のダメージ(ダメージ100、スタン値200)から5Fの有利を取ることができる。弱P、中P、大Pどれも繋がるのだ。はじめのうちはリバスピ→屈弱P→屈中P→必殺技 や、リバスピ→屈中P→ソニックブーム を練習するといい。
最近ハマっている使い方に、こちらが起き攻めされている場面でのリバスピ暴れがある。対地上での起き攻めや、相手がジャンプ攻撃→通常技が連続ガードにならないタイミングで攻めてきたときにリバスピで暴れる。相手が下段技から固めに入ろうとしていた場合や、遅らせ小足、遅らせ投げなどをしてきた場合に勝つことができる。
もちろん、相手がどんな起き攻めをしてくるかが分かった上で使う必要があるため、初見の相手にはオススメできない。大会などで急に使うのはアリっちゃアリだが。
・ガイルハイキック 発生11F ヒット時ダウン ガード-1F コマンド 3強K
通称ガイルハイ。その名の通りハイキックをお見舞いする。裏拳と同様、しゃがんでいる相手にはヒットしない。ヒット時は相手が吹き飛び、ほぼ全ての技で追撃が可能。
コマンドの関係上ソニックブームやスパコン、ウルコンと組み合わせることはできないが、サマーソルトキックで追撃ができる。屈中P→サマーよりもダメージが高いため、こちらのジャンプと相手の弾が噛みあった時や、相手の昇龍拳をガードした後など、確定している場面では意識して使って行きたい。
スパコンや赤セビを使用しないガイルのコンボの中では、ジャンプ大攻撃→ガイルハイ→強サマー→EXセビキャン前ステ→ウルコン2が一番減る。リベンジゲージ最大だとなんと524ダメージ。すごい。セビキャン前ステウルコン2は難しいが、是非是非是非練習して習得して欲しい。
・シェイズオブグローリー 全体50F コマンド 1or2or3強P+強K
通称グラサン。グラサンをかける。見た目が変わる。おしまい。全体50Fを利用した起き攻めやネタなどもあるにはあるが、前ステ→屈大Pと消費フレームは変わらないので正直煽り、挑発にしか使えない。アピールを切っていてもこの技は暴発するので困った存在である。
以上が特殊技の解説となる。通常技の項目でも少し触れたが、ガイルは特殊技が多い。基本必殺技が2種しかない分、通常技と特殊技をフルに使い分けて地上を制していくと、実に「らしい」ガイル使いのように見える。
筆者も何となくで使っている技が多いが、それでも各種技を何度も何度も使ってきての経験から使っている、はず。はじめは多すぎて困るかもしれないし、対戦していても技の存在が頭から抜けてしまうことも多いと思う。それでも数をこなしたりトレーニングモードで技の特徴を覚えることで、咄嗟に適切な技を使えるようになるはず。頑張ろう!
地上投げ
空投げを書いていて思い出したが、地上の投げ技を解説していなかった。パパッと終わらせよう。
・前投げ(ドラゴンスープレックス)
ジャーマンスープレックスでは?な投げ。あまり距離は離れないが、有利もそこまで取ることはできない。具体的には前ステップ→最速4F技で相手の3F暴れをギリギリ潰せる程度。
ネタとして、前投げ→最速弱ソニックブーム→前ステップで1F有利状況を作れる。ソニックをガードしてもノックバックしない画面端ならそれなりに強いセットプレイかもしれない。ただ、最速ソニックブームが意外と難しい。相手が起き上がりの遅いキャラクターならその分有利フレームは増えるし、(ソニックをガードするキャラクターなら)ディレイスタンディングでも有利フレームが増える。
・後ろ投げ(ジュードースルー)
背負い投げのようなモーションで遠くに投げ飛ばす。こちらが画面端であった場合を除いて距離が離れるので、落ち着いて迎撃するスタイルを取り直すことができる。ガイルに対して無理して近付いてくるキャラクターを相手している場合、これが1回通るだけで相当なリターンとなる。押せ押せで近付いてきた相手に不意打ちで仕掛けるのも面白い。
ネタとして、後ろ投げ→前ソバット→前ジャンプが5F詐欺となる。その他、後ろ投げ→前ステップ→前ソバット→リバスピが持続重ねになる(持続の5F目が重なり、ヒットで+9F、ガードで+4F)
投げ自体のダメージは低い(120)が、戦況を仕切りなおすことができる。特に後ろ投げは位置が入れ替わる上に距離が離れるためにダメージ以上のリターンが得られる。攻めを継続するなら前投げ、戦況を整えるなら後ろ投げ、といった具合に使い分けていけるとよい。
まとめ
めっっっっちゃ長い文章になってしまいました。このご時世文章だけのブログってどうなんだと思ったので特殊技に関してはそのモーションの画像を入れることにしたが、ページ量が増えてそれはそれで重くなってしまったように感じます。
特殊技の最後で触れた、技の使い分けが大切、ということがこの2回の解説記事で言いたいことだったので、それを意識してもらえさえすれば、僕は嬉しいです。
次はコンボの解説でもしようかと考えていますのでよろしくお願いします。